Показаны сообщения с ярлыком 6th. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком 6th. Показать все сообщения

пятница, 27 июля 2012 г.

Ковер для техники в 6ке

Теперь нужно всего лишь 25% закрытия техники. Но что такое 25% для Рино?

То есть закрыв гусеницы в руинах мы поулчаем 4+, а в чистом 5+.  Наши американские коллеги уже подсчитали, что достаточно стыдливо прикрыть машинке, чтобы получить ковер.


То есть встав за Аэгисом, мы получаем ковер автоматом, причем 4+, потому что это дефенс лайн.


Но есть маленький нюанс, нужно закрыть 25% фейсинга машины. То есть в таком случае, кавра не будет.

А как изменился фейсинг в 6ке? Вот что было в прошлой редакции

 Вот что стало в 6ке

 Таким образом в этом случае техника получает 4+ кавер. Почему? Потому что хоть марин и видит полностью борт машины, стреляет он по фейсингу в лоб, который скрыт на 25%


Позиция решает. С флайерами тоже не все так просто.

Например, в такой позиции разорбек все равно получит 4+ кавер. Почему?

  

Флайер все еще стреляет в лоб разорбека, который скрыт  на 25%. 

Таким образом 4+ кавер благодаря руинам и дефенс лайнами для техники остался. И его даже стало больше. 




















воскресенье, 15 июля 2012 г.

Интервью с создателями 6ки

 Натфка опубликовал интервью, которое взял его друг у главных дизайнеров GW

Довольно вольный и адаптированный перевод без потери смысла с Design Studio Open Day.
 
В1.  Каковы основные особенности 6-ого издания?
Конечной целью 6-е издания, как говорит Джервис, было создать инструмент, который он и Мэтт называют  «ассоциативные и диассоацитивные" правила и добавить больше реализма в игру.

Например, если отравленный кинжал давал  +1 WS в ближнем бою, что будет считаться "dissacoiatve", как это имеет не имеет смысла. Однако, если он дает реррол на ту вунд, это будет
associative’, так как это отразит суть ядовитых атак и возможность нанесения ущерба таким ударом в результате применения ужасного токсина.

 Другой пример associative’ правила – добавление возможности бросать гранаты и разница среди всех видов оружия.  Делая определенные правила ассоциативными игрок больше проникается тем, что творится на столе. Падающие с небес самолеты – другой пример этого, как и распределение ран во время стрельбы. Это все ради реализма.

В2. Зачем вы добавили так много флаффа и хобийных статей в книгу правил?
Все три составляющие имеют важность для видения хобби в целом. Новичок 40k должен иметь возможность  понять глубину этого хобби с помощью одной большой книги. Опять же, Джервис отметил важность добавления "веса" (реализма) в игру и подчеркнул, что все стороны равнозначны. По мнению дизайнеров, флаф добавляет важный аспект игры, как он позволяет ассоциировать происходящее на столе с контекстом вселенной, а также предоставляет полный рассказ о самой игре.


В3. Почему на сюжет 40k так ориентирован на Империум?
Дизайнеры считают Империум  крупнейшей империей 41-го тысячелетия. История действительно сосредотачивается на взлете и падение Империума и кодексы ксеносов вертятся вокруг этой истории. Это тот стиль, которым пользуются и пишут начиная с Rogue Trader, на самом деле не удаляясь от него в качестве центрального повествования во вселенной 40k.



В4. Почему хулл поинты?
По словам Мэтта Уорда, транспортные средства в предыдущих изданиях не очень хорошо стыковались с остальной частью игровой системы и создавали странные и своеобразные ситуациях. Он отметил, что было мало деталей в правилах, которые бы отличали машины по сравнению с другими типами юнитов. Кроме того хулл поинты должны сделать машины более инклюзивными и сделать их более долгоживущими даже после нескольких попадания.  Джервис сказал, что он убрал крайности в этих правилах.
Техника, которая уничтожается за один ход или становится бесполезной в течение следующего хода, выглядит неправильно.
Хулл поинты позволят игрокам насладиться возможностями их дорогой техники без того, чтобы они исчезали со стола, не сделав ничего.


В5. Вы рассматривали вопрос о продлении таймлайна?
Не для этого издания. Им нравится идея, что Империум человечества находится «на грани». Они не рассматривают эту эпоху в качестве тупика и, следовательно, не нужно ее менять. Но они не исключают перспективы изменения этого в будущем, тем не менее. Один хороший момент, Мэтт изменил таймлайн, впервые начиная с 2ки и 3ки, добавив туда Тау, ДЭ, Эльдаров, Сестер и Некронов.


В6. Почему союзники и укрепления?
Джервис сказал, что старый флафф в предыдущих изданиях много раз к сценариям, где разные расы создавали союзы в различных ситуациях. Он чувствовал, что более поздние издания кодексов сделали  армии более односторонними и сделали их весьма ограничеными. Они хотят открыть игру как средства обойти некоторые из этих ограничений и позволить использовать более разнообразную тактику на столе. Флафф, благодаря литературе, теперь рассказывает и легализует эти тонкие союзы. Многие союзы имеют очевидную повествовательную\сценарную ценность.

С точки зрения укрепления, Джервис считает эти прекрасные пластиковые наборы пустяком, учитывая их эстетической ценности на столе. Предоставление этим наборам правил и стоимости отвечает «ассоциативному» аспекту 6-го издания. Я согласен с этим, как я часто желал правил на массивный квад-ган из этой коробки.


Q6. Почему рендомный бросок на чард?
Это правило по-видимому стало результатом "ассоциативного" распределение ран и правила на овервотч. Есть два аспекта этого, однако.
Так как овервотч будет убивать передние модели, у вас должна быть компенсация за это и за то, что дистанция вашего чарджа уменьшилась.

Рендомная длина чарджа позволяет отряду дойди до чарджа независимо от потерь (если вы выкинули достаточное число), но также добавляет реализма: битвы жестоки и хаотичны – что означает, что иногда по каким-то причинам вы не сделали все от вас зависящее.

Джервис знает, что некоторые игроки не любят, когда у них отбирают контроль, он ссылается на то, что в вихре сражения полного смерти, разрушения и взрывов на самом деле  не существует реальных ситуаций, когда контролируемые и предсказуемые действия, скорее всего, совершатся.   По его словам, это добавляет "напряжения и драматизм в игру".

Q7. Насколько сложно было добавить флаеры в игру?
Мэтт Уорд занимался этим. Он сказал, что это было относительно просто, учитывая, что флайеры были расширение пересмотренных правил техники. Команда говорит, что у них было представление о механике в связи с Апокалипсисом, но они предпочли полностью включить их в новую книгу.

Кажется, как будто они бы игрались с этой идее в 5ке, но остальные правила не позволяли это реализовать это хорошо.
 

Q8. Почему челенджи?
Команда хотела создать ощущение, что герои ведут свои войска в бой, а не просто прячутся за ними. Они также дали меньшим героям (например, сержантов космодесанта) тоже привнести свою лепту и совершить героический подвиг (закрыть грудью своего капитана от демонпринца, например).


Q9. Зачем были изменены психосилы?

Команда хотела сделать псайкеров больше похожими на Волшебников в WHFB. Они считают, что одна половинка страницы  правил в кодексе просто не отдает им должное, особенно в случае именных героев.
Нужно было сделать так, чтобы псайкер перестал быть оружием стреляющим d6 s4 AP- хитов. 
Команда считается, что рендомный аспект делает правила более "ассоциативными", учитывая опасные и часто непредсказуемый характер сил Варпа.


Несколько деталей:

6ка была закончена всего 6 месяцев назад.

Дизайнеры думали долго и трудно об использовании процентной системы, аналогичной WHFB вместо фока, но это было бы сложно, так как слишком много завязано на ФОКе в Кодексах. И  для новых игроков это было бы слишком сложным и запутанным.

Причина того, что нельзя чарджить после дипстрака в том, чтобы предотвратить слишком предсказуемые чарджи слишком сильными юнитами, которые бы уничтожали все на своем пути. Возможно Генестилерами дадут эту возможность в будущем в новом кодексе.

Новая редакция нерфит одни юниты и бафает другие. Новые кодексы будут балансировать крайни случаи.  


Один парень пожаловался, что новые правила добавления излишнюю сложность (например, множество новых универсальных специальных правил). Уорд заявил, что лучше иметь много универсальных правил в основной книге. Тогда новые кодексы могут включать в себя юниты с множеством спец. правил и оппонент всегда будет знать, чего ожидать. Но он сделал оговорку, что особые правила сохранятся в кодексах для героев. 




Я говорил с Мэттом Уордом лично, после семинара, и я действительно должен подчеркнуть, что он хороший, вежливый и клевый парень, который не заслуживает того, что, на него выливают некоторые члены сообщества. Он заслуживает похвалы за его роль в создании 6-ой редакции. Он пояснил, что новые правила всегда будут «мишенью» и то, что нравится одному, не всегда понравится другому.


Он сказал, что там было много вещей, которые не зависели от него лично,  потому что бизнес-решения должны перевалируют во время разработки игровых систем и правил. Несколько ключевых моментов этой беседы:

Зенитные ракеты в настоящее время недоступны для всех армий, но мы скоро увидим как их можно добавить в игру.

• Мы можем ожидать новые FAQи до конца лета.

Он говорил, что с Тиранидами ему было трудно работать, так как раньше они были полностью завязаны на рукомашной. Он сделал замечание, что отсутствие транспортов должно компенсироваться большим количеством монстров, которые должны легко убивать демон принцев.


Я говорил с Джервисом в течение длительного времени о «ассоциативных и диассоциативных» правилах, но я думаю, что я описал это довольно развернуто.




Затем я говорил чуваком по имени Фил Келли, который большой болтун (и, кстати, он не покидает ГВ).

Фил сказал, что в настоящее время существует 6 проектов над которыми работают для 40к.


Я думаю, что он имел в виду кодексы. Я спросил его о Тиранидах также, и он сказал (взволнованно), что он имеет «некоторые действительно большие идеи в рукаве для нидов». Стоит отметить, что все, с кем я говорил, понимают необходимость бафа нидов.


Он также поделился своим личным мнением об 5-ом издании, и сказал (с большим уважением), что Алессио Каваторе, казалось, хотел сделать игру более конкурентоспособной и упрощенной. Фил думает, что это делает игру немного плоской и однообразной (в чем я лично согласен с ним). По его слова, она потеряла свой дух «сумасшествия».  Именно поэтому, 6ая редакция должна была дать больше чувства и характера юнитам в игре в целом.

Похоже, что консенсус среди сотрудников ГВ, что 2-ая редакция была великим произведением во многом (хотя, очевидно, несоверешенным).

Еще одна захватывающая вещь, которую он назвал, были релизы расширений. Он рассказал об одной идеи, которая витает в студии, о введении реликвии, которая может быть, к примеру, быть оружием эпохи Ереси Горы, пригодным для битв сейчас. Возможно, это будет новая книга или расширения, но это всего лишь идея на данный момент.

Фил сказал, что качество новых кодексов значительно превосходит в мягкие обложки изданий 5ки и прошлых лет. 



  
Наконец, я разговаривал с Робином Крудасом. Я спросил его о графике выпуска релизов ГВ и к моему величайшему изумлению, он сказал, что они были нацелены на определенный релиз каждый месяц. Будь то кодекс или расширение. Я был бы удивлен, если бы это было правдой!

Он сказал, что, скорее всего, будет большее расширений в течение 4 ближайших лет, так что все кодексы для 6ки будут переизданы за 2 года до выпуска нового издания.


Q1. What were the key objectives of 6th Edition?
The ultimate goal of 6th edition according to Jervis was to tackle what both he and Matt described as ‘Associative and Disassociative’ rules and to add more realism to the game.

E.g. If a poisoned dagger had +1 WS in close combat, that would be deemed ‘dissacoiatve’ as it makes little sense. However, if it gave you a re-roll to wound, that would be ‘associative’ as it would capture the essence of a poisoned attack being made and potentially causing damage as a result of it being laced with some horrifying toxin.

Other examples of ‘associative’ rules included the abiltiy to throw grenades and the distinction between different power weapons. By making certain rules ‘associative’, the game adds more ‘weight’ to the feel of units on the table. Flyers crashing to the ground is another example of this, as is wound allocation in shooting (models vanishing from the front of units and not the back), Its all about realism.

Q2. Why include so much hobby and fluff info in the rulebook?
All three commented on the importance of seeing the hobby as a whole. A new player to 40k would grasp the broad depth of the hobby in one mighty tome. Again, Jervis mentioned the significance of adding ‘weight’ to the game and posited that all aspects were synonymous. In the opinion of the designers, the fluff adds an important aspect to the game as it puts the whole experience into context and provides a rich narrative for the tabletop game itself.

Q3. Why is the background of 40k so ‘Imperial centric’?
The designers consider the Imperium to be the largest empire of the 41st Millennium. The story really centres on the rise and fall of the Imperium and the Xeno Codex’s almost orbit this story. That’s pretty much the way its been written since Rogue Trader and there’s really no moving away from it as the central narrative to the 40k universe.

Q4. Why Hull Points?
According to Matt Ward, vehicles in previous editions didn’t seem to fit very well with the rest of the game system and made for odd and peculiar situations. He mentioned that there was little granularity to the vehicle rules compared to other unit types. The addition of Hull Points is therefore used to make vehicles more inclusive during a game and give them a continued presence even after having taken a few direct hits. Jervis said that it flattened out the extremes. Vehicles used to get obliterated in turn one or take damage that would render them ineffective for a turn or two which really didn’t flow too well. Hull Points therefore allow players to enjoy the attributes of their expensive vehicles without them vanishing off the table having done virtually nothing.

Q5. Did you consider moving the timeline on?
Not for this edition. They like the idea that the Imperium of man is ‘at the brink’. They don’t see the current epoch as being at a dead end and therefore, do not need to change it. They did not rule out the prospect of changing this in the future however. One good point that Matt made was that it has moved on anyway since 2nd and 3rd as we now have Tau, Dark Eldar, Sisters and Necrons.

Q6. Why allies and fortifications?
Jervis said that the old fluff in previous editions made many references to scenarios where different races forged alliances in various situations. He felt that later editions had polarised armies and made them rather restricted. They want to open up the game as a means to circumvent some of those restrictions and allow for more diverse tactics on the table. The fluff can now follow on and provide literature that encompasses those often tenuous alliances. Many alliances have obvious narrative value.

In terms of fortifications, Jervis considered these beautiful plastic kits as somewhat wasted given their aesthetic value on the table. Giving these kits rules and points values feeds into the ‘associative’ aspect of 6th edition. I do agree here as I often wished for rules regarding the 5 massive quad guns in my terrain box!

Q6. Why random charge distances?
This rule apparently came as a result of the ‘associative’ wound allocation and Overwatch rules. There are 2 aspects to this however. If your front line is going to take Snapfire hits, there needs to be some compensation for the front line going down and cutting your charge range. The random charge role helps a unit to get into combat regardless of having been whittled down at the front (provided you roll high enough), but it also adds a sense of realism in that battles are violent and chaotic – meaning that sometimes, for whatever reason, you just don’t make it far enough! Jervis acknowledged that some gamers don’t like having control removed, but argued that a swirling battle full of death, destruction and explosions wasn’t really an environment where controlled and predictable actions were likely! In his words, it adds ‘tension and drama’ to the game.

Q7. How difficult was it to add flyer rules into the game?
Matt Ward picked this one up. He said that it was relatively simple given that flyers were an extension to the revised vehicle rules. The team said that they had an idea of the mechanic due to Apocalypse but held off until 6th to fully include them. Seems as though they had been toying with the idea in 5th but the rest of the rules didn’t allow for it too well.

Q8. Why Challenges?
The team wanted to create the sense that characters were leading their troops into battle and not just skulking around at the back of units. It also gave lesser characters (i.e. SM sergeants) the opportunity to exhibit moments of heroics (leaping in to save their captain with one wound left from a rampaging Daemon Prince for example).

Q9. Why change the Psychic rules?
The team wanted to make Psykers more akin to Wizards in WHFB. They felt that a half page of rules in a codex simply didn’t do them justice, especially for the likes of special character psykers. Lets face it, a psyker firing d6 s4 AP- hits in the shooting phase is little more than a gun and therefore, a menial extension to the shooting rules. The team considered the random aspect of it more ‘associative’ given the dangerous and often unpredictable nature of warp manipulation.

Some extra tidbits:
· 6th Edition was actually finished 6 months ago

· They thought long and hard about using a points system similar to WHFB instead of FOC’s but it would have been to difficult as there was so much emphasis on FOC's in the Codex’s. New players would have found it too confusing.

· The reason that charges are not allowed on Deep Strike is to prevent the utter predictability of mega-hard units appearing anywhere and destroying whatever they want every game. There was a possible hint about Genestealers being able to do this at some point in the future!

· The new edition nerf’s some units and provides buff’s to others. The new Codex’s will rebalance incidents where this is too extreme.

· One guy complained that the new rules were adding unnecessary complexity (e.g loads of new universal special rules). Ward argued that it’s best to keep lots of the rules universal in the main rulebook. New codex’s can then have units with a variety of the SR’s and opponents will know exactly what to expect. He did caveat this though by saying that USR’s would still apply to certain characters in Codex’s.


I spoke to Matt Ward in person after the seminar and I really must emphasise that he’s a really nice, polite and engaging fellow who doesn't deserve the flak he gets from some members of the community. He deserves praise for his role in bringing us 6th edition. He explained that rule setting is always going to be ‘a moving target’ and what works for one person is going to upset another. He said that there were many things that were out of his hands because business decisions have to be taken into account when developing game systems and rules. A couple of key points that came out of that conversation:

· Flak Missiles are currently unavailable to all armies, but we’ll soon see them filtering through into the game.

· We can expect a new FAQ before the end of the summer.

· He spoke about Tyranids being a tad difficult to work with as they have (in the past) been a little one dimensional (i.e charge everyone into CC). He made a point about there being no vehicle rules in the Tyranid army and that its monsterous creatures need to be able to kill Daemon Princes so how do you balance it out? We shall see!



I spoke to Jervis for a long time about ‘associative and disassocaitive’ rules but I think I’ve covered that off.



Next I spoke to Phil Kelly (the dude) who again is a really sound guy (and by the way - he isn't leaving GW).

Phil said that there are currently 6 ‘projects’ on the go for 40k. I think he was referring to Codex’s. I asked him about Tyranids too and he said (rather excitedly) that he has ‘some really great ideas up his sleeve’ for the Nids. Sounds encouraging! It's worth noting that everyone I spoke to in the design team understands the need for Nids to get a boost.

He also shared his personal opinion on 5th edition and said (with the greatest of respect) that Alessio Cavorte seemed to want to make the game more competitive and simplified. He thought that this made the game a little to flat and generic in its function (which I personally agreed with). His words were that it ‘lost its craziness’. 6th has therefore moved to address this and give more feel and character to the units and the game as a whole. It does seem to be a consensus amongst GW staff that 2nd was a great edition in many ways (although obviously broken in others).

One other exciting thing that he mentioned was the release of expansions. He said that one example of an idea floating around is the introduction of relic’s which could be (for example) wargear from the Horus Heresry era, usable in today's battles. Possibly a new book or expansion but still just an idea at the moment.

Phil said that the quality of the new Codex’s far surpasses the paperback’s of 5th and beyond (I wonder how many are finished!?)



Lastly I spoke to Robin Cruddace. I asked him about GW’s release schedule and to my utter amazement, he said that they were aiming for some sort of release each month. Be it a codex or some sort of expansion. I would be surprised if this were true!

He said that there would most likely need to be a larger number of expansions between now and 4 years time so that you don’t reach a point where all codex’s for 6th are released with 2 years still to go before the next cycle. Take that how you will!

So there we have it folks. A very enjoyable day indeed – and most insightful!

среда, 11 июля 2012 г.

Распределение ран в 6ке

Не можете разобраться?

Тогда вот вам в помощь инфографика!

Картинка кликабельна, кликайте и качайте!

Ну, и немного про "рендомность" и чарджи.

Green: old fleet; Red: new fleet; Blue: normal

 Red: old; Blue: new

Так сказать немного математики для тупых. 

Суперхеви в 6ке

Форджа обновила факи и многое, что изменилось. 

Некоторые изменения, которые принесла нам 6ка в рамках апока

Движение

Обычное суперхеви все еще движется на 6, но теперь можно проехать еще на 6 в шутинг фазу.
Зато теперь по суперхеви попадают на 3+, вместо 4+.
Фастовые суперхеви итого теперь смогут подвигаться на 12 и потом еще на 6. В рамках этого орочий Скулхаммер стал очень хорошим выбором, ведь он может подвигаться на 24 в флет аут, а если двигался меньше 20, то может стрелять из всего.

Структурные очки

Теперь каждый структурник равняется 3 хулл поинтам. Это очень хорошо, теперь суперхеви стали более живучими. К суперхеви теперь применяется таблица результатов из РБ и новая таблица Апокалиптического результата из фака.

Итого, 1 гленс и пень снимают всего 1 хулл поинт, если на результате повреждений выпала 6 (взрыв) снимается весь структурник, и кидается по табличке снова, все модификаторы, например +2 от мельты к нему уже не применяюися.

Таким образом суперхеви стали более живучими, например, опять заиграют бениблейды. Но мельта стала более опасной, ведь теперь мы снимаем структурник на 4+, вместо 5+.

Поскольку теперь оружие уничтожается или контузится рендомно, то теперь убить главный калибр у танков типа бенеблейда, будет очень тяжело.

Энтропия некронов, хайвар работают на суперхеви только на 6+, то есть с таким количеством хулл поинтов им это совсем не страшно.

Оружие


Обычное оружие бенеблейда стало более востребовано, благодаря своему АП10” S9 AP2. А вот Д сила стала не столь ультимативной, мы всего лишь снимаем хулл поинт, и потеряли +1 на результате (правда у имперской Д силы остался ап2, то есть +1, а у эльдарской ап1, то есть +2). Так что вархаунды только  с турболазерами больше не нужны, а вот бластган становится очень сильным выбором, ведь теперь сила дейсвует на всем шаблоне. 


Более того, я бы не стал чарджить вархаунда с Вулкан мега болтером, это скорее всего, закончится плачевно для атакующего. 


Оружие ближнего боя титанов тоже подняли, это теперь +3 атки и +2 по табличке повреждений и естественно  Д сила. Рукопашные стомпы стали еще злее.  


Поля


Сильный бафф эльдарский полей, теперь это еще и +2 к ковру, если суперхеви двигалось, то есть 5+ в чистом поле и 3+ почти всегда, 2+ если найт файт. Почему почти всегда 3+? Потому что нам нужно скрыть всего 25% суперхеви, чтобы получить 5+ каверсейва, в рамках апока это довольно легко сделать. 


Кроме того, техника еще и получает 5+ инвуль, если двигалась. Фантом титан получает 5+ просто так и 4+ если двигался.

А вот самолеты лишились полей, но получили просто 2+ к ковру или джинксу. 

Eldar Titans have holo-fields that are even more effective than the ones the Eldar use on their smaller vehicles, turning them into discordant blazes of light and shadow as they move. If a model with this equipment has moved in the previous turn or arrived via Deep Strike, it counts as having the Shrouded special rule and a 5+ Invulnerable save. In the case of Enhanced Titan Holo Fields such as carried by the Phantom Titan the Invulnerable save is 5+ if the Titan has remained motionless in the previous turn increasing to 4+ if it has moved.

Для флайеров: The Shrouded special rule included on the profile of these vehicles replaces the Eldar Titan Holo Fields rule included in their original profiles. 


Фантом как был имбой, так и остался, самолеты можно сбивать только гидрами, которые игнорят кавер сейв.


Ремонт суперхеви


Поскольку теперь механика приравнена к рульбучной по вордингу и РАИ техпристы и техмары, как и меки, опять смогут восстанавливать по 1 хулл поинту или возвращать оружие. 


Итоги


Эльдары опять имба, нерф Д силы, повышение живучести суперхеви, повышение вариативности оружия, прозрачный и четкий вординг по тем вещам, что раньше вызывали сомнения  и споры. То есть почти идеальный баланс достигнут.

Спейc марины и волки в апоке по 6ке

Достаточно много концептуальных изменений в рамках новой редакции. Начнем с самого важного.

1. ПВО. АА, нам выдали нормальный АА. Вирлвинд гипериос за счет правила интерцерепт становится очень сильным выбором за свои 115 очков. То есь мы всегда успеем пострелять по флайерам. У 8-ой силы все же больше шансов, чем у 7-ой сбить тот же равин или игл.

Простые девастаторы\фанги получили доступ к АА ракетам, это повышает их полезность в десяток раз. 

Морти котепмптор за счет своего правила и балистика, ну, и соразмерной цены\выживаемости, вполне может конкурировать с гипериосом.

На главное, теперь есть дешевые квад ганы. Их не нужно много, всего 3-4 уже прикроют наши головы.

Кроме того, наши флайеры сами стали сильными охотниками. Нас сложнее сбить, зато у нас есть чем сбивать 10-12 броню.

Цест и игл - ультимативные выборы для транспорта терминаторов. Даже если нас сбили, те же асолтные терминаторы, скорее всего, потеряют 2-3, но выживут.  Не забывайте, что цест теперь может таранить чужие флайеры!

Кроме того, они превращаются в такой комбинации в сильных титанхантеров.

2. Техника. Освободив лендрейдеры от терминаторов туда можно посадить нашу ценную трупсу. Выживаемость ЛРов в рамках обычных игр и апока сильно возросла, а главное они теперь могут ездить на 18, как и рины (а некоторые и на 24). То есть уже на 1-2 ход мы, наконец-то, будем доезжать куда надо. Да, технику стало проще убить, но она выполняет свою задачу - доставка пехоты.

Дроп поды, как были идеальным выбором для доставки плазма\мельта смертников, так и осталась, но теперь за счет дизембарка на 6 дюймов, у нас больше шансов не подставиться под чардж и пережить ход.


При общем нерфе Д силы,  опять же в рамках апока, даже рины выглядят не так печально.


3. Стрельба. Снайперы и герои получили возможность выцеливать других героев, это делает многие формации на убийство героев "маст хеф".

При этом, как наша, так и стрельба противника будет приносить больше потерь, так что игра сильно ускорится. Но в рамках апока это, скорее хорошо, чем плохо.

4. Рукопашная. Десантники, наконец-то стали теми эпичными убийцами, каким должны быть. Нас стало сложнее убить в рукопашке, элитные отряды типа оноров, героев, терминаторов и раньше делали игру, теперь же они будут чувствовать себя еще лучше. Но в рамках апока всегда есть возможность набрать тонну плазмы, чтобы их испарить, если это не забывать и вовремя прикрывать эти отряды или уничтожать опасность, они будут жить долго и счастливо.

Наконец-то наш ассет на реликвию ордена выглядит более чем сильным выбором для варлорда, например.

Нам проще убивать технику, если мы дошли до деплоя противника,  скорее всего, ничего от его танков не останется.


Как это повлияет на волков?

У нас есть сильные рукопашные отряды терминаторов под Логаном, его +1 атаку увеличили на 18 люймов. Он все еще может бить по 5-ой ине, так как у него по вордингу фрост блейд.

Фанги стали прекрасным выбором ПВО.

Поды и скауты продолжают быть хорошим выбором для точечных ударов, но отряды в подах будут жить дольше, зато скауты теперь становятся как и гарды с комбиками отрядами на 1 раз.

Воздушная кавалерия в виде цеста и игла - маст хеф. Это гарантированная доставка юнитов и сильная поддержка. 

Кавалерия все еще продолжает быть не самым удачным выбором для апока, так как в рамках этого формата, ее почти всегда уничтожат стрельбой. Так как нельзя чарджить после резервов, она и перестает быть выбором для контратаки. Могут заиграть большие пачки простых волков с лордом в них. Это 15 вундов, которые даже в рамках апока нужно убить, чтоб добраться до лорда. Стоит это всего 120 очков. В этом есть смысл. Ну, или возить ребят в суперхеви и использовать его, как большой ЛР. Эта мысль имела смысл еще в 5ке, теперь она становиться еще более интересной в связи с поднятием выживаемости простых суперхеви.

Лукас, как выбор для апока, стал еще более интересным, это теперь не просто фан, но хороший герой, который может окупить себе в 4-5 раз.

Ну, и конечно, раши рунпристы - лучшая защита от психосил, которая есть в игре.




четверг, 5 июля 2012 г.

Первые ощущения от 6ки

Во-первых, редакция удалась, по 5ке играть не хочется. Лучшая редакция среди остальных. Но это, пожалуй, самая сложная редакция в плане обучения и новой концепции.

1. В 6ке рулят 2+ арморы... Логанвинг - это одна из самых сильных турнирных вариаций волков. Тут не нужно быть Вангой или Нострадамусом.
2. Нет больше архетипов. Они исчезли. Играют все юниты. Если вы считаете, что что-то не играет, вы просто не поняли и не придумали, как это использовать. Яркий пример лон вульф и Лукас - самые отстойные выборы в 5ке  - теперь рулят на поле.
3. Что нам нужно чтобы выигрывать на столе у любого противника?
Много хорошей трупсы, минимум 3-4 пачки.

  • Сильные герои-рукопашники с быстрой доставкой. 
  • АА оружие.
  • Защита от психосил.
  • Фонари для найтфайта. 
  • Хорошая фаста и  хороший хеви супорт.
  • Высокомобильные юниты.
  • Много плазмы.
  • 2+ сейвы и топоры, фисты, молотки, рендинг. 

Все это есть в армии волков.

Поскольку Логанвинг у меня собран, я быстро сделал 4 комбиплам к 2 уже имевшимся, перевесил магниты на фисты и базовая закачка готова:

1. Ченфист Х комбиплазма; 2 клавсы, кобик Х 3 фиста;  2 циклонки Х топоры; 3 шита Х топор и 2 клавсы; 1 клавса и комбик.

Но под конец 5ки я им наигрался, да, и слишком тривиально и без изюминки это. Самый простой пусть - тут не самый лучший. Поэтому сейчас я как раз тестирую вот такое нечто:




1 Wolf Lord (HQ) @ 295 Pts
     Storm Shield; Thunder Hammer (x1); Runic Armour; Thunderwolf Mount; Wolf
     Tail Talisman; Wolftooth Necklace; Saga of the Warrior Born

     2 Fenrissian Wolves @ [20] Pts

1 Rune Priest (HQ) @ 135 Pts
     Chooser of the Slain; Terminator Armour; Storm Bolter; Wolf Tail Talisman

5 Wolf Guard Pack (Elites) @ 420 Pts
     CC Weapons; Combi-melta (x3); Combi-plasma (x2)

     5 Wolf Guard in Terminator Armour @ [270] Pts
          Storm Bolters; Power Weapons; Power Fist (x3); Combi-plasma (x3);
          Cyclone missile launcher (x2)

     1 Drop Pod @ [35] Pts
          Storm Bolter

10 Grey Hunters Pack (Troops) @ 170 Pts
     Plasma Gun (x2); Wolf Standard

8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 175 Pts
     Plasma Gun; Wolf Standard

     1 Drop Pod @ [35] Pts
          Storm Bolter

7 Grey Hunters Pack (Troops) @ 160 Pts
     Plasma Gun; Wolf Standard

     1 Drop Pod @ [35] Pts
          Storm Bolter

5 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack) @ 365 Pts
     Bolt Pistols; Power Fist; Storm Shield (x3)

5 Long Fangs (Heavy Support) @ 140 Pts
     Missile Launcher (x5)

     1 Squad Leader @ [15] Pts
          Bolt Pistol; CC Weapon

5 Long Fangs (Heavy Support) @ 140 Pts
     Missile Launcher (x5)

     1 Squad Leader @ [15] Pts
          Bolt Pistol; CC Weapon

Models in Army: 59

Minimum Killpoints: 11


Total Army Cost: 2000

среда, 4 июля 2012 г.

6ка нормальный скан!

Ссылко1 Ссылко2 Сылко 3 - sendspace

Только правила, пдфка без бека и прочего

Сыграл 2 игры, выиграл и слил. Опущения странные:

1. Играл лучше и интереснее.
2. Это совершенно другая игра.
3. Впервые за 3 редакции, которые я играю, непонятно, КАК играть.

В общем, играем и играем. 

пятница, 29 июня 2012 г.

Первая пдфка!

И еще немного фоток 2

И еще немного фоток из рульбука

Warhammer 40,000 - Furious Firefights & Close Combat

Еще немного фоток

Новые миссии и немного слухов

In each type you must deploy more than 12” from the center line (e.g. 24” between deployment zones

Setting up the battlefield – Either set up your battlefield to create a narrative, OR all fortifications placed first, alternate fortification deployment. Roll a D3 for each 2’ by 2’ section, this is “terrain density”. Place terrain until number of pieces (including fortifications) is equal to terrain density limit. Alternate which player deploys which piece of terrain, feel free to deploy for your advantage (this is fluffed away by saying savvy commanders pick their battlefield to give their army an advantage). I can’t see any recommendations for size of piece of terrain but then there are a lot of rules for terrain and I haven’t had time to read them all thoroughly

Place objective markers (as per mission type you rolled). These should be 1-2” in diameter. No objective within 6” of battlefield edge of within 12” of another objective, none to be placed in/on buildings, fortifications or impassable terrain. Some interesting special rules on objectives – called “mysterious objectives”, used in some missions. There are all sorts of random effects that can occur with objectives from them exploding to giving the unit controlling them skyfire to creating a gravity wave which halves charge distances.

Deployment;
Determine warlord traits – choose one of three categories and roll a D6
Deploy forces; player with first turn deploys all their units in their deployment zone, then player two deploys all their units. You may deploy within a fortification. Then infiltrating/scouting moves occurs.
Then sieze the initiative –as in 5th
Variable game length, same as 5th

Victory conditions;
Primary objectives; depends on mission (discussed later)
Secondary objectives; same for every mission each gives 1 victory point;
• Slay the warlord (as it sounds)
• First blood (first unit to be removed)
• Linebreaker (ending the game with one of your units in opponents deployment zone)

Troops are scoring units. Other units can be made scoring with special abilities, mission types, etc… cannot claim/deny(contest) an objective if embarked on transport or if falling back
Mission types: (VPs are always counted at the end of the game; i.e. you get the points for controlling it on the final turn, it doesn’t matter if you controlled it turns 1,2,3,4)

1. Crusade: D3+2 Primary objectives. Win by gaining victory points (VP). Each primary objective is worth 3 VP. All three secondary objectives. Mysterious objectives

2. Purge the alien: No objective markers. Each player receives 1VP for each enemy unit that has been completely destroyed. All three secondary objectives

3. Big Guns never tire: D3+2 primary objectives. Each objective is worth 3VP. Also receive 1VP for each heavy support killed, heavy support units are scoring, even if they are vehicles, as well as troop choices (USR called “heavy metal” lol). Secondary objectives, Mysterious objectives

4. The Scouring: 6 objectives placed upside down with numbers written on them, 1 has 4, 2 have 3, 1 has 1. after sieze the initiative flip the markers over. Each marker is worth the number of points written on it. You also get 1 point for each fast attack killed, fast attacks are scoring, even if vehicle, as well as troop choices. Secondary objectives, mysterious objectives

5. The Emperor’s will: Single primary objective on own table half. Each primary objective worth 3 VP. Secondary objectives, mysterious objectives

6. The Relic: rules for this are complex. There is a single objective in the middle of the field. Worth 3VP to the player who controls it. A model in a scoring unit can pick it up and move it away. That relic can never move more than 6” per turn (so you can’t run, etc..) while carrying it and it can’t go on flyers (they will crash if they can only go 6” :D). Secondary objectives.


Fortifications: you may have one fortification and one ally per primary detachment (so at 2000+ point you can take a second primary detachment, a second fortification and a second ally)

Forgeworld, imperial armour, and other expansions: in the back of the book there are a few one/two page summaries of each of the official expansions (including forgeworld), but no indication that these can be used in normal games or without your opponents consent.

Фотки из рульбка Часть 2

Теперь зайдя СЮДА, вы можете посмотреть все новые проференные слухи и фотографии. Ждите после 30-ого числа пдфку)










Рульбучные психосилы!






Archivo