Натфка опубликовал интервью, которое взял его друг у главных дизайнеров GW
Довольно вольный и адаптированный перевод без потери смысла с Design Studio Open Day.
В1. Каковы основные
особенности 6-ого издания?
Конечной целью 6-е издания, как говорит Джервис, было создать инструмент,
который он и Мэтт называют «ассоциативные
и диассоацитивные" правила и добавить больше реализма в игру.
Например, если отравленный кинжал давал +1
WS в ближнем бою, что будет считаться "dissacoiatve", как это имеет не
имеет смысла. Однако, если он дает реррол на ту вунд, это будет ‘associative’, так как это отразит суть ядовитых атак и возможность нанесения
ущерба таким ударом в результате применения ужасного токсина.
Другой пример ‘associative’ правила –
добавление возможности бросать гранаты и разница среди всех видов оружия. Делая определенные правила ассоциативными игрок
больше проникается тем, что творится на столе. Падающие с небес самолеты –
другой пример этого, как и распределение ран во время стрельбы. Это все ради
реализма.
В2. Зачем вы добавили так
много флаффа и хобийных статей в книгу правил?
Все три составляющие имеют важность для видения хобби в целом. Новичок 40k должен
иметь возможность понять глубину этого хобби
с помощью одной большой книги. Опять же, Джервис отметил важность добавления "веса"
(реализма) в игру и подчеркнул, что все стороны равнозначны. По мнению дизайнеров,
флаф добавляет важный аспект игры, как он позволяет ассоциировать происходящее
на столе с контекстом вселенной, а также предоставляет полный рассказ о самой
игре.
В3. Почему на сюжет 40k
так ориентирован на Империум?
Дизайнеры
считают Империум крупнейшей империей 41-го
тысячелетия. История действительно сосредотачивается на взлете и падение Империума и кодексы ксеносов вертятся вокруг этой истории. Это тот
стиль, которым пользуются и пишут начиная с Rogue Trader,
на самом деле не удаляясь
от него в качестве центрального повествования
во вселенной 40k.
В4. Почему хулл поинты?
По словам Мэтта Уорда, транспортные средства в предыдущих изданиях не очень
хорошо стыковались с остальной частью игровой системы и создавали странные и
своеобразные ситуациях. Он отметил, что было мало деталей в правилах, которые
бы отличали машины по сравнению с другими типами юнитов. Кроме того хулл поинты
должны сделать машины более инклюзивными и сделать их более долгоживущими даже
после нескольких попадания. Джервис
сказал, что он убрал крайности в этих правилах.
Техника,
которая уничтожается за один ход или становится бесполезной в течение
следующего хода, выглядит неправильно.
Хулл
поинты позволят игрокам насладиться возможностями их дорогой техники без того,
чтобы они исчезали со стола, не сделав ничего.
В5. Вы рассматривали вопрос о
продлении таймлайна?
Не
для этого издания. Им нравится идея, что Империум человечества находится «на
грани». Они не рассматривают эту эпоху в качестве тупика и, следовательно, не
нужно ее менять. Но они не исключают перспективы изменения этого в будущем, тем
не менее. Один хороший момент, Мэтт изменил таймлайн, впервые начиная с 2ки и
3ки, добавив туда Тау, ДЭ, Эльдаров, Сестер и Некронов.
В6. Почему союзники и укрепления?
Джервис сказал, что старый флафф в предыдущих изданиях много раз к сценариям,
где разные расы создавали союзы в различных ситуациях. Он чувствовал, что более поздние издания
кодексов сделали армии более односторонними и сделали их
весьма ограничеными. Они хотят открыть игру как
средства обойти некоторые из этих ограничений и позволить использовать более разнообразную тактику на столе. Флафф, благодаря литературе, теперь рассказывает и
легализует эти тонкие союзы. Многие союзы
имеют очевидную
повествовательную\сценарную ценность.
С точки зрения укрепления, Джервис считает эти прекрасные
пластиковые наборы пустяком,
учитывая их эстетической ценности на
столе. Предоставление этим
наборам правил и стоимости отвечает «ассоциативному»
аспекту 6-го издания. Я согласен с этим,
как я часто желал правил на массивный квад-ган из этой коробки.
Q6. Почему рендомный бросок на чард?
Это правило по-видимому стало результатом "ассоциативного" распределение ран и правила
на овервотч. Есть два аспекта
этого, однако.
Так как овервотч будет убивать
передние модели, у вас должна быть компенсация за это и за то, что дистанция
вашего чарджа уменьшилась.
Рендомная длина чарджа
позволяет отряду дойди до чарджа независимо от потерь (если вы выкинули
достаточное число), но также добавляет реализма: битвы жестоки и хаотичны – что
означает, что иногда по каким-то причинам вы не сделали все от вас зависящее.
Джервис знает, что некоторые игроки
не любят, когда у них отбирают контроль, он ссылается на то,
что в вихре сражения полного смерти, разрушения и взрывов на самом деле не существует реальных ситуаций, когда
контролируемые и предсказуемые действия, скорее всего, совершатся. По его
словам, это добавляет "напряжения
и драматизм в игру".
Q7. Насколько сложно было
добавить флаеры в игру?
Мэтт Уорд занимался этим. Он сказал, что это было относительно просто,
учитывая, что флайеры были расширение пересмотренных правил техники. Команда
говорит, что у них было представление о механике в связи с Апокалипсисом, но они
предпочли полностью включить их в новую книгу.
Кажется,
как будто они бы игрались с этой идее в 5ке, но остальные правила не позволяли
это реализовать это хорошо.
Q8. Почему челенджи?
Команда хотела
создать ощущение, что герои ведут свои войска в бой, а не просто прячутся за ними. Они также дали меньшим
героям (например, сержантов космодесанта) тоже привнести
свою лепту и совершить героический подвиг (закрыть грудью своего капитана от демонпринца, например).
Q9. Зачем
были изменены психосилы?
Команда хотела
сделать псайкеров больше похожими на Волшебников в WHFB. Они считают, что одна половинка страницы правил в кодексе просто не отдает
им должное, особенно в случае именных героев.
Нужно было сделать так,
чтобы псайкер перестал быть оружием стреляющим d6 s4 AP- хитов.
Команда считается, что рендомный аспект делает правила более
"ассоциативными", учитывая опасные и часто непредсказуемый
характер сил Варпа.
Несколько деталей:
6ка была закончена всего 6
месяцев назад.
Дизайнеры
думали долго и трудно об использовании процентной системы, аналогичной WHFB вместо
фока, но это было бы сложно, так как слишком много завязано на ФОКе в Кодексах.
И для новых игроков это было бы слишком
сложным и запутанным.
Причина
того, что нельзя чарджить после дипстрака в том, чтобы предотвратить слишком
предсказуемые чарджи слишком сильными юнитами, которые бы уничтожали все на своем
пути. Возможно Генестилерами дадут эту возможность в будущем в новом кодексе.
Новая
редакция нерфит одни юниты и бафает другие. Новые кодексы будут балансировать
крайни случаи.
Один
парень пожаловался, что новые правила добавления излишнюю сложность (например, множество
новых универсальных специальных правил). Уорд заявил, что лучше иметь много универсальных
правил в основной книге. Тогда новые кодексы могут включать в себя юниты с
множеством спец. правил и оппонент всегда будет знать, чего ожидать. Но он
сделал оговорку, что особые правила сохранятся в кодексах для героев.
Я говорил с Мэттом Уордом лично, после семинара,
и я действительно должен
подчеркнуть, что он хороший, вежливый и клевый парень,
который не заслуживает того, что, на него выливают некоторые члены сообщества. Он заслуживает похвалы за его роль в
создании 6-ой редакции. Он пояснил, что новые правила всегда
будут «мишенью»
и то, что нравится одному, не
всегда понравится другому.
Он сказал, что там
было много вещей, которые не зависели от него лично, потому что бизнес-решения должны перевалируют во
время разработки игровых систем и правил. Несколько ключевых моментов этой беседы:
• Зенитные ракеты в настоящее время недоступны
для всех армий, но мы скоро увидим как их можно добавить в игру.
• Мы можем ожидать новые FAQи до конца лета.
• Он говорил,
что с Тиранидами ему было трудно работать, так как раньше они были полностью
завязаны на рукомашной. Он сделал замечание, что отсутствие транспортов должно
компенсироваться большим количеством монстров, которые должны легко убивать
демон принцев.
Я говорил с Джервисом в течение длительного времени о «ассоциативных
и диассоциативных» правилах, но я
думаю, что я описал это
довольно развернуто.
Затем я говорил чуваком
по имени Фил Келли, который большой болтун (и, кстати, он не покидает ГВ).
Фил сказал, что в настоящее время существует 6 проектов
над которыми работают для 40к.
Я думаю, что он имел в
виду кодексы. Я спросил его о Тиранидах также, и он сказал (взволнованно), что
он имеет «некоторые действительно большие идеи в рукаве для нидов». Стоит
отметить, что все, с кем я говорил, понимают необходимость бафа нидов.
Он также поделился своим личным мнением об 5-ом издании, и
сказал (с большим уважением), что Алессио Каваторе, казалось, хотел сделать
игру более конкурентоспособной и упрощенной. Фил думает, что это делает игру
немного плоской и однообразной (в чем я лично согласен с ним). По его слова, она
потеряла свой дух «сумасшествия». Именно
поэтому, 6ая редакция должна была дать больше чувства и характера юнитам в игре
в целом.
Похоже, что консенсус
среди сотрудников ГВ, что 2-ая редакция была великим произведением во многом
(хотя, очевидно, несоверешенным).
Еще одна захватывающая вещь, которую он назвал, были
релизы расширений. Он рассказал об одной идеи, которая витает в студии, о
введении реликвии, которая может быть, к примеру, быть оружием эпохи Ереси
Горы, пригодным для битв сейчас. Возможно, это будет новая книга или
расширения, но это всего лишь идея на данный момент.
Фил сказал, что качество новых кодексов значительно
превосходит в мягкие обложки изданий 5ки и прошлых лет.
Наконец, я разговаривал с
Робином Крудасом. Я спросил его о графике выпуска
релизов ГВ и к моему величайшему изумлению, он сказал, что они были нацелены на
определенный релиз каждый месяц. Будь то кодекс или расширение. Я был бы
удивлен, если бы это было правдой!
Он сказал, что, скорее всего, будет большее расширений в
течение 4 ближайших лет, так что все кодексы для 6ки будут переизданы за 2 года
до выпуска нового издания.
Q1. What were the key objectives of 6th Edition?
The ultimate goal of 6th edition according to Jervis was to tackle what
both he and Matt described as ‘Associative and Disassociative’ rules and
to add more realism to the game.
E.g. If a poisoned dagger had +1 WS in close combat, that would be
deemed ‘dissacoiatve’ as it makes little sense. However, if it gave you a
re-roll to wound, that would be ‘associative’ as it would capture the
essence of a poisoned attack being made and potentially causing damage
as a result of it being laced with some horrifying toxin.
Other examples of ‘associative’ rules included the abiltiy to throw
grenades and the distinction between different power weapons. By making
certain rules ‘associative’, the game adds more ‘weight’ to the feel of
units on the table. Flyers crashing to the ground is another example of
this, as is wound allocation in shooting (models vanishing from the
front of units and not the back), Its all about realism.
Q2. Why include so much hobby and fluff info in the rulebook?
All three commented on the importance of seeing the hobby as a whole. A
new player to 40k would grasp the broad depth of the hobby in one mighty
tome. Again, Jervis mentioned the significance of adding ‘weight’ to
the game and posited that all aspects were synonymous. In the opinion of
the designers, the fluff adds an important aspect to the game as it
puts the whole experience into context and provides a rich narrative for
the tabletop game itself.
Q3. Why is the background of 40k so ‘Imperial centric’?
The designers consider the Imperium to be the largest empire of the 41st
Millennium. The story really centres on the rise and fall of the
Imperium and the Xeno Codex’s almost orbit this story. That’s pretty
much the way its been written since Rogue Trader and there’s really no
moving away from it as the central narrative to the 40k universe.
Q4. Why Hull Points?
According to Matt Ward, vehicles in previous editions didn’t seem to fit
very well with the rest of the game system and made for odd and
peculiar situations. He mentioned that there was little granularity to
the vehicle rules compared to other unit types. The addition of Hull
Points is therefore used to make vehicles more inclusive during a game
and give them a continued presence even after having taken a few direct
hits. Jervis said that it flattened out the extremes. Vehicles used to
get obliterated in turn one or take damage that would render them
ineffective for a turn or two which really didn’t flow too well. Hull
Points therefore allow players to enjoy the attributes of their
expensive vehicles without them vanishing off the table having done
virtually nothing.
Q5. Did you consider moving the timeline on?
Not for this edition. They like the idea that the Imperium of man is ‘at
the brink’. They don’t see the current epoch as being at a dead end and
therefore, do not need to change it. They did not rule out the prospect
of changing this in the future however. One good point that Matt made
was that it has moved on anyway since 2nd and 3rd as we now have Tau,
Dark Eldar, Sisters and Necrons.
Q6. Why allies and fortifications?
Jervis said that the old fluff in previous editions made many references
to scenarios where different races forged alliances in various
situations. He felt that later editions had polarised armies and made
them rather restricted. They want to open up the game as a means to
circumvent some of those restrictions and allow for more diverse tactics
on the table. The fluff can now follow on and provide literature that
encompasses those often tenuous alliances. Many alliances have obvious
narrative value.
In terms of fortifications, Jervis considered these beautiful plastic
kits as somewhat wasted given their aesthetic value on the table. Giving
these kits rules and points values feeds into the ‘associative’ aspect
of 6th edition. I do agree here as I often wished for rules regarding
the 5 massive quad guns in my terrain box!
Q6. Why random charge distances?
This rule apparently came as a result of the ‘associative’ wound
allocation and Overwatch rules. There are 2 aspects to this however. If
your front line is going to take Snapfire hits, there needs to be some
compensation for the front line going down and cutting your charge
range. The random charge role helps a unit to get into combat regardless
of having been whittled down at the front (provided you roll high
enough), but it also adds a sense of realism in that battles are violent
and chaotic – meaning that sometimes, for whatever reason, you just
don’t make it far enough! Jervis acknowledged that some gamers don’t
like having control removed, but argued that a swirling battle full of
death, destruction and explosions wasn’t really an environment where
controlled and predictable actions were likely! In his words, it adds
‘tension and drama’ to the game.
Q7. How difficult was it to add flyer rules into the game?
Matt Ward picked this one up. He said that it was relatively simple
given that flyers were an extension to the revised vehicle rules. The
team said that they had an idea of the mechanic due to Apocalypse but
held off until 6th to fully include them. Seems as though they had been
toying with the idea in 5th but the rest of the rules didn’t allow for
it too well.
Q8. Why Challenges?
The team wanted to create the sense that characters were leading their
troops into battle and not just skulking around at the back of units. It
also gave lesser characters (i.e. SM sergeants) the opportunity to
exhibit moments of heroics (leaping in to save their captain with one
wound left from a rampaging Daemon Prince for example).
Q9. Why change the Psychic rules?
The team wanted to make Psykers more akin to Wizards in WHFB. They felt
that a half page of rules in a codex simply didn’t do them justice,
especially for the likes of special character psykers. Lets face it, a
psyker firing d6 s4 AP- hits in the shooting phase is little more than a
gun and therefore, a menial extension to the shooting rules. The team
considered the random aspect of it more ‘associative’ given the
dangerous and often unpredictable nature of warp manipulation.
Some extra tidbits:
· 6th Edition was actually finished 6 months ago
· They thought long and hard about using a points system similar to WHFB
instead of FOC’s but it would have been to difficult as there was so
much emphasis on FOC's in the Codex’s. New players would have found it
too confusing.
· The reason that charges are not allowed on Deep Strike is to prevent
the utter predictability of mega-hard units appearing anywhere and
destroying whatever they want every game. There was a possible hint
about Genestealers being able to do this at some point in the future!
· The new edition nerf’s some units and provides buff’s to others. The
new Codex’s will rebalance incidents where this is too extreme.
· One guy complained that the new rules were adding unnecessary
complexity (e.g loads of new universal special rules). Ward argued that
it’s best to keep lots of the rules universal in the main rulebook. New
codex’s can then have units with a variety of the SR’s and opponents
will know exactly what to expect. He did caveat this though by saying
that USR’s would still apply to certain characters in Codex’s.
I spoke to Matt Ward in person after the seminar and I
really must emphasise that he’s a really nice, polite and engaging
fellow who doesn't deserve the flak he gets from some members of the
community. He deserves praise for his role in bringing us 6th edition.
He explained that rule setting is always going to be ‘a moving target’
and what works for one person is going to upset another. He said that
there were many things that were out of his hands because business
decisions have to be taken into account when developing game systems and
rules. A couple of key points that came out of that conversation:
· Flak Missiles are currently unavailable to all armies, but we’ll soon see them filtering through into the game.
· We can expect a new FAQ before the end of the summer.
· He spoke about Tyranids being a tad difficult to work with as they
have (in the past) been a little one dimensional (i.e charge everyone
into CC). He made a point about there being no vehicle rules in the
Tyranid army and that its monsterous creatures need to be able to kill
Daemon Princes so how do you balance it out? We shall see!
I spoke to Jervis for a long time about ‘associative and disassocaitive’ rules but I think I’ve covered that off.
Next I spoke to Phil Kelly (the dude) who again is a really sound guy (and by the way - he isn't leaving GW).
Phil said that there are currently 6 ‘projects’ on the go for 40k. I
think he was referring to Codex’s. I asked him about Tyranids too and he
said (rather excitedly) that he has ‘some really great ideas up his
sleeve’ for the Nids. Sounds encouraging! It's worth noting that
everyone I spoke to in the design team understands the need for Nids to
get a boost.
He also shared his personal opinion on 5th edition and said (with the
greatest of respect) that Alessio Cavorte seemed to want to make the
game more competitive and simplified. He thought that this made the game
a little to flat and generic in its function (which I personally agreed
with). His words were that it ‘lost its craziness’. 6th has therefore
moved to address this and give more feel and character to the units and
the game as a whole. It does seem to be a consensus amongst GW staff
that 2nd was a great edition in many ways (although obviously broken in
others).
One other exciting thing that he mentioned was the release of
expansions. He said that one example of an idea floating around is the
introduction of relic’s which could be (for example) wargear from the
Horus Heresry era, usable in today's battles. Possibly a new book or
expansion but still just an idea at the moment.
Phil said that the quality of the new Codex’s far surpasses the paperback’s of 5th and beyond (I wonder how many are finished!?)
Lastly I spoke to Robin Cruddace. I asked him about
GW’s release schedule and to my utter amazement, he said that they were
aiming for some sort of release each month. Be it a codex or some sort
of expansion. I would be surprised if this were true!
He said that there would most likely need to be a larger number of
expansions between now and 4 years time so that you don’t reach a point
where all codex’s for 6th are released with 2 years still to go before
the next cycle. Take that how you will!
So there we have it folks. A very enjoyable day indeed – and most insightful!