вторник, 30 ноября 2010 г.

Формации для Космичесикх волков, немного здравого смысла

Если проанализировать все формации, которые доступны Космическим волкам для апока, то по сравнению с остальными чаптерами, нам досталось в 2, а то и в 3 раза меньше.

Формации, которые доступны всем, но и волкам:

Формация предаторов
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...in_Squadron.pdf
Формация виндикаторов (Апок)
Формация вирлвиндов (апок)
3 формации ЛРов (первая бестолковая, вторая, что из ИАА2)
Формация Айрон Циклон: от 3 дредов в подах + от 2 десвин пода (ИАА2)
Формация от 3 до 10 подов – неожиданно по вордингу доступна волкам
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...e_Space_Marines

Ну, и ЕДИНСТВЕНАНЯ формация только для волков
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...ulfen_Guard.pdf

Из Лордов с колокола, мы законно можем взять Фелблейд.

Ну, и юниты из ИА и Апоков, которые и так доступны всем (Хавк, десвинд поды, цестус и пр.).

Мои предложения:

Во-первых, танк леман русс экстерминатор, который у нас забрали, но по цене 175 и с 4 ВСом.

Вообще, я бы добавил бы еще Мамонта (Mammoth, прехереси аналог шадоусворда, который был у всех чаптеров).

То есть это тот же шадоусворд + 100 очков и без возможности брать вторую пару спонсонов, но с машинспиритом, 4 всом и апгрейтами из кодекса СВ.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...Shadowsword.pdf

Собственно, это Мамонт и есть. За пруфами и инфой, что такое Мамонт – НН виженс.

Формацию на Волчью роту

200 очков + цена моделей

Лорд
0-1 Рунприст
0-1 Вульпрсит
1-2 Отряда гардов
0-3 Отряда Скаутов
6+ Отрядов серых охотников
2+ Отряда кровавых когтей
2-3 Отряда Длинных клыков

За формацию получаешь ассеты:
Hold at all cost
Orbital bombardment
И Fury Charge на все юниты.

Если что, такая формация описана в рульбуке по хереси с колокола, они ее тестировали.

Также формация фангов: 100 + цена моделей

3+ отряда фангов с одинаковым вооружением

Бонус: в 6 от командного отделения – рерол ту-хит.

Формация «Конвент рунпрситов»: 150 + цена моделей

1 Ньял
3-5 Рунпристов

Если все присты находятся в 6 от Ньяла, то вместо каста своих психосил он может заявить один раз за игру каст «Грозовой бури» (сила 7, ап 5, рейдж анлимитед, апокалиптик бередж Д3 + Х), кроме того все юниты в 12 от пристов автоматом получают 5+ кавер.

Х – количество рунпристов

Точно такая же фигня, еще имбовей есть у некронов, если что.

+ Лист 13-ой роты, причесанный под новую редакцию.

Имхо, формация под кавалерию не нужна, она и так сбалансирована на апоке, а вот формация на волков простых нужна, чтобы их народ брал чаще.

четверг, 25 ноября 2010 г.

Battle for the Fang


В июне выходят очередная книга из серии  Space Marine Battles. Напишет ее  Chris Wright. А рассказывать она будет о том, как Бьёрн возглавил волков во время осады Клыка сынками рыжего. Напомню, сынкам как всегда тогда вдарили и прогнали, хотя волков на Фенрисе было тогда совсем чуть-чуть, все благодаря тактическому генению дедушки

АБОРДАЖНЫЕ МИССИИ [ПЕРЕВОД]


Специально для самого лучшего Клуба "Передовая".


Примечание студии: не для задротов и прочих больных птичьим гриппом, молотом войны и т.д.

Абордажные бои

Все абордажные миссии должны иметь нападающего и защитника. Каждый игрок решает  до начала игры, какую сторону он займет. Это может быть сделано по взаимному согласию или броском куба и победитель выбирает сторону сам  и т.д.
Поскольку абордажные  миссии ведутся на довольно ограниченном пространстве местности, и без помощи транспортных средств, поэтому лучше обойтись меньшим по размеру столом для игры, чтобы получить больше положительных эмоций от игры. Поэтому рекомендовано использовать стол 4х4 для армий на 1,500 очков с каждой.
Каждая армия должна быть составлена по следующей схеме организации войск для абордажных миссий:

Атакующий:
2 Командных (1). 4 Элиты (1), 2 Легких ударных. 5 Основных подразделения, 2 Тяжелой поддержки


Защитник:
2 Командных (1). 4 Элиты, 1 Легких ударных. 5 Основных подразделения (1), 3 Тяжелой поддержки
 


Силы для боевых действий в абордаже должны быть выбраны игроком из его кодекса, как  это происходит обычно, но со следующими исключениями:

Войска не могут выбрать прикомандированный транспорт.
Транспортные средства, за исключением шагателей и артиллерии на подставках не более 60 мм,  не могут быть выбраны.
В армии космодесанта, штурмовики без джампаков считаются основными подразделениями для миссий абордажа.

Примечание: местность может ограничить использование этих моделей, так что пусть будьте бдительны!

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Правила резервов. Правила скаутов и разведчиков остаются неизменными, если иное не предусмотрено описание данной миссии. Однако лишь те юниты, в описании которых описывается «возможность телепортации или материализации из варпа», могут использовать Глубокий удар. Бараж оружие не может быть использована для огня не прямой наводкой в абордажных миссиях игры.
Опасная поверхность: схватка в нутрии комического корабля или станции - опасное и коварное делом, и та местность, где даже легкий транспорт может испытывать трудности или нанести себе ущерб, неожиданно провалившись под настил палубы, столкнувшись со взрывом трубопровода со смертельным исходом. Байкеры, артиллерия и шагатели относиться всего сложного рельефа считают его как опасным также. При любом использовании турбо буста, они должны проходить тест на опасный ландшафт, не зависимо от того, по какой поверхности они едут.

Все модели, которые считаются прыжковой пехотой и  перемещаются более чем на 6 в фазу движения, должны проходить тест на опасный ландшафт каждый раз, когда они делают это.

Холодный вакуум: Одно из самых больших опасностей для боя внутри кораблей – это ледяной вакуум сам по себе, и, хотя многие бои будут вестись за запечатанными переборками и в отсеках под давлением, бойцам может не повезти. И разорванный костюм или сорванная пластина брони   может стать смертельной для жертвы.

При холодном вакуум применяются специальные правила. Всё оружие и атаки с силой 4 или выше теперь носят ПРОНИКАЮЩИЙ эффект, если их цель не защищена от вакуума, не имеет
Armour Value (AV) или сейв +2. В случае нападения на смешанные подразделений, эти раны должны быть назначены на более уязвимые объекты в первую очередь. Всё оружие и атаки, которые уже имеют проникающий эффект, в этом случае срабатывают на +5, а не на +6. 
Оружия и атаки, которые специальные правила взрыва всегда вызывают залегание, даже если не делали этого.

КАТАСТРОФИЧЕСКИЙ УЩЕРБ
Большинство абордажных миссий разворачиваются на фоне ожесточенных боев в космосе, в котором разыгрываются настоящие дуэли между судами, и невообразимо мощные силы находятся вне контроля сражающихся на корабле, при этом один выстрел вполне может уничтожить весь корабль. Даже тогда, когда судно, которое взяли на абордаж, непосредственно не получает удары в бою, эффекты от ущерба, который нанесли до этого, могут вызвать вторичные взрывы внутри корпуса, а само судно может попасть под перекрестный огонь, под взрывную волну, под удар другого погибшего судна или смертельно опасных космических обломков.
 
Эти эффекты представлены в игре в виде таблицы катастрофических повреждений.
Когда действует специальное правило катастрофического повреждения, каждый игрок кидает D6 в начале каждого игрового хода. Результаты этих бросков суммируются, и эффекты следующей таблицы применяются к этому ходу.

ТАБЛИЦА Катастрофического ущерба
2D6 - Результаты
2-3 – Вибрация корпуса
4-5 - Всплеск напряжения
6-9 – Нет эффекта
10-11 – Пожар
12 – Пробоина

Нет эффекта: Хотя корпус трескается и стонет, и можно услышать гром дальних взрывов, эффект не достаточно сильный, чтобы повлиять на этот ход.
Всплеск напряжения: энергетические системы корабля «в агонии», освещение или ослепляет или погружает целые области во тьму, или все пространство полыхает искрами. Действуют правила ночного боя (если они уже были в действии, они больше не применять в этот ход скачок напряжения неожиданно зажег свет). Кроме того перегородки и двери шлюзового отсека могут либо открыться или закрыться  на  +5, для каждой двери кубик кидается отдельно.
Вибрация корпуса: корпус судна мотает и трясет, и гравитация сильно колеблется. Любая простая местность считается трудной в этот ход, а уже труднопроходимая – как трудная и опасная на весь этот ход.
Пожар: серия вторичных взрывов происходит о время схватки, трубопроводы вспыхивают и настил палубы падает или срывается.
Разделите стол на 4 сектора, как показано на диаграмме катастрофического ущерба. Киньте D6+1, чтобы увидеть, сколько взрывов произошло в общей сложности.

Диаграмма Катастрофического ущерба
 


Определите случайно место взрыва, кинув  D6 и сверившись с диаграммой, найдите отправную точку (5-6, в центре стола), а затем используйте скатер и 3D6, чтобы определить, где произошел каждый взрыв. Взрывы, которые ушли за край стола, не имеют эффекта. Положите шаблон большого взрыва на точку, где произошел взрыв, любой юнит попавший под шаблон получает удар (
attack) Strength 5. AP 5. Pinning.

Пробоина: Корпус визжит и вздрагивает, пока его часть не поддается и не отрывается, воздух начинает покидать корпус, унося с собой мусор и неудачливых бойцов. Киньте D6 и, сверившись с диаграммой катастрофического ущерба, чтобы определить, в какой области происходит коллапс, если 5 или 6, все области затронуты одинаково.
Все модели со стойкостью в этой области немедленно получают удар Strength 4 Rending hit, а модели с Armour Value (в том числе специальный терейн и так далее) получают скользящее попадание на +4.
С этого момента специальное правило холодного вакуума действует до конца битвы, если оно уже ранее не начало действовать.

ПОЛЯ СРАЖЕНИЙ ВНУТРИ КОРАБЛЯ
В абордажных миссиях терейн и уникальный характер поля сражения имеет особое значение. Этот район столкновения представляет внутренние пространства и палубы гигантских космических судов, а не земной ландшафт, но на практике это означает, что поле сражения может сильно варьироваться в зависимости от той части корабля, в которой в настоящее время ведутся военные действия.

Трюм
Большинство крупных имперских судов имеют многочисленные пещероподобные отсеки, грузовых отсеки, оружейные батареи и ангары, которые могут тянуться до тысячи квадратных метров в объеме и могут быть  обычным полем битвы и стратегически важными областями. Трюм – это стандартное поле боя для абордажа.
Трюмы могут быть представлены квадратной или прямоугольной областью, на которой должен быть размещен террейн, общей площадью около четверти поверхности, расположенный примерно равномерно по всему столу. Контейнеры ящики, бочки, капсулы грузов и машин всех форм и размеров идеально подходят как террейн для хранилища. Здания и даже руины можно свободно использовать для представления герметизированных отсеков, диспетчерских, особенно больших площадей машинного отделения, а также башни доступа к другим палубам. Терейн выиграет, если в вашей коллекции есть краны, трапы и места посадки, эти декорации добавят реалистичности борьбе внутри корпуса судна или массивной космической станции. Кроме того провалы и непроходимые ямы могут представлять проходы на более низкие палубы, а разводные мосты рядом с ними могут быть использованы как стратегические точки перехода между ними.

Уровни палубы
В промежутках между основными отсеками и трюмами любого крупного судна находятся лабиринты палуб, переходов, заполненных угловатыми сетями коридоров, небольшими камерами и отсеками, которые могут оказаться неудобным местом для битвы, так как каждый ход вы можете быть отрезаны от союзников или натолкнуться неожиданно на врагов, а линия фронта никогда не стоит на месте.

Примеры макета стола с разным уровнем палуб



Составление такого стола может потребовать немного больших усилий чем обычно, так как он состоит из ограниченных пространств. Вы, возможно, в вашей коллекции уже есть набор секций стола подходящих для этого (особенно, если вам посчастливилось купить Space Hulk). В противном случае, проще всего сделать из плотной бумаги отсеки и коридоры, на которой вы будите играть.
Индивидуальные коридоры должны быть в целом не менее 2 в ширину и 6 в длину (для обеспечения прохода миниатюрам), а отсеки и камеры должны быть больше, и каждая четверть стола должна иметь, по крайней мере, один или два больших отсека, и, возможно, увеличьте вдвое количество коридоров, чтобы сделать игру интереснее.
Каждый край стола должен иметь, по крайней мере, одну или более точку входа в игровую зону (в основном это коридоры или камеры, которые начинаются у края стола). Это путь, по которому резервы будут вступать в игру.
Бочки, баррикады, небольшой части машин, ящики и т.д., отлично подходят для использования в камерах, в то время как переборки идеально подходят для коридоров.
При прокладке из уровней палубы с нуля, зачастую легче сначала расположить комнаты и камеры, а затем связать их коридорами, пока вы не будите довольны конечным результатом.
Вы можете договориться между собой или привлечь третью сторону, или обговорить обще количество камер и коридоров, соединять по очереди каждую комнату, убедившись, что каждая имеет хотя бы один "выход", ведущий в нее.
Из-за ограниченного пространства, такая игра лучше подходит для небольших игр (у модели с большими базами будут проблем!), в общей сложности рекомендуется максимум 25 моделей на сторону. Опытные игроки могут также захотеть игнорировать стандартные правила когеренции, каждый юнит в сущности рассматривается как отряд из одной модели.
Для миссии на  килл поинты, каждая модель – это килл поинт, за исключением независимых персонажей и шагателей, которые являются 5 килл поинтами.
Есть много вариантов уровней, которые вы можете добавить к этой игре, например, можно сделать одни из уровней большой трюм или внешний корпус корабля для большой игры на несколько игроков.

Вы можете добавить такие элементы, как ловушки и разводные мосты, лестничные клетки и лифты, последнее позволяет играть в формате "3-D" из нескольких малых макетов палуб, составленных в один вертикальный столб из смежных палуб! Если вам понравились такая игра, не бойтесь экспериментировать!

За пределами корпуса
Просторы поверхности корпуса гигантского космического корабля могут сами по себе быть полем для битвы, и некоторые из самых отчаянных и кровавые абордажных битв ведутся только ради того, чтобы создать прореху в толстом корпусе корабля.

В абордажных миссиях такого рода, нападающий стремится пробиться либо к вентиляционным шлюзам, или создать брешь в корпусе, чтобы проникнуть внутрь, или  уничтожить жизненно важные структуры на поверхности корпуса.
Терейн на таком столе должны быть редкими, покрывая не более четверти в целом и должны быть сделаны из больших структур правильной формы и объектов, таких, как антенна, орудийная башня и другие формы механизмов, представляющих различные системы суднаОчевидно, должны быть использованы не естественный терейн или что-то «свободно» прикрепленное к поверхности.

Специальное правило: Голодные звезды
Когда боевые действия разворачиваются на внешнем корпусе корабля, спецправило холодного вакуума действует всегда. Кроме того, любой взрыв, который вызывает залегание, может силой ударной волны отбросить его жертву в открытый космос! Вместо пининг теста, любая модель, попавшая под взрыв и  выжившая, должна пройти тест на силу D6, выкинуть ниже и равнозначное значение своей силы, или быть удалена из игры как потеря, любая 6 на результате всегда провал. Прыжковая пехота может перебрасывать этот тест.

PLANETSTRIKE
Вместо того чтобы использовать полностью все правила абордажа, представленные здесь, в больших играх вы можете вместо этого использовать правила из расширения Ptanetsihke, чтобы отобразить  крупный штурм гигантского космического корабля или внешний корпус космической станции. Играйте в Pianetstrike игру как обычно, но применяйте правила холодных звезд и правила катастрофического ущерба, как показано здесь, но имейте в виду, эта игра в Warhammer 40,000 будет чрезвычайно богата на смерти и беспорядочна, по сути!
 

























АБОРДАЖНЫЕ ШТУРМОВЫЕ МИССИИ
Следующие специальные миссии представляет жестокий абордажный штурм с приказом захватить жизненно важной область космического корабля. Рекомендуется использовать для этой миссии трюм, как поле для битвы. Местность должна быть создана до выставления сил и определения цели миссии.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Эта миссия использует специальные правила катастрофического ущерба.
Оба игрока кидают по кубику в начале миссии. Если общий результат двух костей равен 7 или более, то эта область корабля уже подпала под влияние специального правила холодный вакуум.
Если хотя бы на одном из кубиков выпала 6, освещение в этой области не работает или было отключено и применяются правила ночного боя.

ЦЕЛИ
В зависимости от цели миссии (см. ниже) разные объекты могут быть использованы. В этом случае они должны быть представлены в виде модели, или маркером на подставке 40 мм, или какой-либо подходящей альтернативой.

Единцы, способные удерживать точки

Элитные и основные подразделения могут удерживать точки. Отряд удерживает точку, если он находится в 6 от нее и на конец игры нет вражеских моделей в этом радиусе. Отряд может удерживать только одну точку.

КОНЕЦ ИГРЫ
Время игры может варьироваться, как в стандартных миссиях (см. стр. 90 книги правил War
hammer 40,000).

УНИЧТОЖЕНИЕ!
Независимо от любых других условий, если в конце игры у вашего врага не осталось юнитов на столе, вы побелили.

РАСТАНОВКА
Перед началом игры, обе стороны должны разделить свои силы на две примерно равные группы в зависимости от числа юнитов. Затем они должны решить, какая из этих двух сил, будет отправлена в резерв, а какая возглавит удар.
Этот механизм отражает то, что атакующая армия прокладывает себе путь через корабль, а защитники судна сплачиваются для того, чтобы встретить ее.

Игровой стол затем делится на четыре четверти, и оба игрока кидают кубики, чтобы выбрать зоны расстановки. Победитель выбирает зону расстановки и располагает в ней передовую группу, но не ближе 6 от центра стола.
Другой игрок кидает D6, при выпадении +4 он может выбрать любую из трех остальных областей, в которых он может расположить передовую группу, в противном случае он располагает их напротив зоны расстановки противника.
Резервы приходят как обычно, от любого края стола в зоне расстановки игрока.

ЦЕЛИ МИССИИ
Перед началом игры, игроки приходят к обоюдному договору или кидают кубик, чтобы определить цель абордажного штурма:
D6 - Результат
1-2 - Найти и уничтожить
3-4 - В пролом!
5-6 – Саботаж

Найти и уничтожить: Эта миссия представляет ужасную атаку, чтобы захватить палубы корабля в кровавой схватке, полностью уничтожая вражеские силы. Килл поинты используются для определения победителя, один килпоинт за каждый юнит противника,  с одной Kill Point забил за каждый уничтоженый отряд противника, независимого персонажа или шагателя. В конце боя, сторона с большим количеством КП становится победителем.
В пролом!: эта миссия представляет то, как защитники пытаются удержать в жизненно важную область, корабль, в то время как атакующие должны выбить их из этой области.  Защитник располагает три маркера, один в собственной зоне, и 2 оставшихся в никем не занятых четвертях.
Эти цели не могут быть помещены в непроходимой местности, или менее чем на 6 от края стола или в центре стола. Если атакующий контролирует больше маркеров, чем защитник, он выигрывает, в любой другом случае защитник побеждает.
Саботаж: целью атакующего является уничтожение жизненно важных систем вражеского корабля. Защитник располагает D3+2 маркеров целей саботажа на столе. Эти маркеры представляют панели управления и системы жизненно важные для этой области судна. Маркеры могут быть размещены в любом месте стола, не ближе, чем в 6 от края стола или 12 друг от друга. Они также не могут быть помещены в непроходимую местность.
Атакующий должен попытаться уничтожить эти цели любыми средствами. Каждый имеет показатель брони  11, и будет уничтожен любым успешный скользящим или проникающим попаданием. Поскольку нападающие не могут быть уверены, уничтожили ли они эти цели на расстоянии, все объекты имеют 4+ непробиваемый спасбросок против любой стрелковой атаки или повреждения от взрыва. На них не распространяются эффекты катастровических повреждений.
 
В конце игры, атакер получает по одному очку за каждый уничтоженный объект, а защитник - за каждое сохраненное. Сторона с большим количеством очков становится победителем.

АБОРДАЖНЫЕ ШТУРМОВЫЕ ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ [СТРАТАГЕМЫ] (ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО)
Использование абордажных военных хитростей является дополнительным правилом, которое позволяет применять уникальные и необычные тактики, терейн и оборудование для игры. Использование таких хитростей не является ни обязательным, ни, строго говоря, необходимым, но они могут добавить нюансы и несколько неприятных сюрпризов в ваши игры. Они также предоставляют возможность, во всю отдаться моделированию, создать несколько специальный объектов терейна или конверсий только для штурмовых битв.
Везде, где возможно, вы должны стремиться использовать на игровом столе соответствующие стратагемы, и быть абсолютно уверены, что ваш противник в курсе о них. Только так игра будет справедливой.

Есть множество стратагем, которые можно выбрать, но некоторые из них доступны только для атакующего или защитника. Поэтому их можно выбирать только после того, как решиться, кто кем будет, но до расстановки и определения цели миссии. Лучше решить заранее, кто будет атакующим и защитником, чтобы не забыть нужные модели дома.
Есть много уловок и только часть их перечислена тут. Вы можете найти различные стратагемы в таких расширениях, как Planeеstrike и Cities of Death , предназначенных для таких случаев, вы можете изменить их и использовать в соответствующих случаях для абордажных штурмов, и, конечно, вы можете сделать свои собственные стратагемы, также по взаимному согласию.
Если не указано обратного в описании, каждая уловка может быть взята только в единственном экземпляре на армию.

Очки военных хитростей
Некоторые хитрости просто более сильные, чем другие, или просто более полезные в целом, это нашло отражение в их стоимости. Очки стратагем также удобны, как нужно не забыть использовать уловки или убедиться, что они не вышли из-под контроля в игре.
Для абордажных штурмовых миссий рекомендуется, чтобы каждая сторона имела 1 очков стратагем, плюс 1 очко на каждые полные 500 очков армии (так на 1000 очков абордажных сил вы будите иметь 3 очка стратагем, которые вы можете потратить, и т.д.).

Когда объявляется использование стратагем
Когда игроки должны объявить об использования их уловок, написано в их описании. В большинстве случаев это будет очевидно, как в случае дополнительных юнитов или специального терейна. Если по какой-либо причине обе стороны имеют стратагемы, последствия которой имеют место в одно и то же время, они должны броском куба определить, какая из них вступает в силу в первую очередь.

СПЕЦИАЛЬНЫЙ ЛАНДШАФТ
Некоторые стратагемы делают доступными уникальный терейн, эффекты которых влияют на игру.  В этом случае они должны быть размещены игроком владеющим этой стратагемой после определения зон  расстановки, но перед тем, как первая модель будет поставлена на стол.
Некоторые специальные стратагемы терейна нуждаются в источнике энергии (и отмечены символом звездочки) и могут взорваться, если будут уничтожены. Если не указано в описании, характеристика брони модели такого терейна равна10 со всех сторон, и он будет уничтожен, если получит проникающее или скользящее попадание.
Если это произошло, бросьте D6, и на результат +4 он взрывается, радиус взрыва - D6 дюймов, все модели в радиусе получают попадание с Strength 3, AP.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Некоторые стратагемы предоставляют игроку дополнительные небольшие юниты, чтобы помочь ему. Эти устройства могут быть размещены как часть передовой группы или резерв, как пожелает игрок. Однако они ни при каких условиях не могут удерживать точки, и любые специальные правила, которые применяются к силам игрока, или специальные правила, которые гарантировано предоставляют модели или независимые персонажи, присоединенные к юниту, не применяются к ним. Они временных союзников, не более того.

СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЯ
Некоторые военные хитрости наделяют модели или подразделения специальным снаряжением. По возможности оно должно присутствовать на модели или каким-либо другим образом показывать, что модель использует его.  



АБОРДАЖНЫЕ СТРАТАГЕМЫ
ОБЩИЕ СТРАТАГЕМЫ

Следующие хитрости доступны как для нападающего, так и для защитника.

ПРОХОЖЫ В ТУНЕЛЯХ (ТЕРЕЙН) 3 ОЧКА
Ваши силы получили доступ к трубопроводам и служебным туннелям в этой области судна, что дает вам значительное преимущество, только до тех пор, как они не разрушатся или вентиляционные отверстия не выбросят отряды первыми в открытый космос! 
Заявляется при расстановке. Вы можете разместить три маркера люк в любом месте на столе, не менее 12 друг от друга, и  не в непроходимой местности. Если вы хотите, любые единицы пехоты
из вашего резерва могут войти в игру с помощью правила глубокого удара, использую один из этих люков как точку выхода, дальше они скатерятся как обычно.

ЧАСОВАЯ ПУШКА ПЕРЕДОВОЙ ГРУППЫ  (ТЕРЕЙН / ЮНИТ) 2 или 3 ОЧКА * (требует питания)
 Размешаются вместе с передовой группой. Оба игрока, как атакующий, так и защитник, могут разместить автоматизированные систем оружия, чтобы обеспечить огневую поддержку своим силам, как правило, перекрывая жизненно важные области, таких как брешь в корпусе или важных камеры доступа. Это оружие эквивалентно имперской тарантуле, сервитору тяжелой пушки или защитной платформе. Оно не может двигаться после размещения, но может свободно быть направлено на вражеские цели в фазу стрельбы, имея сектор обстрела в 360 градусов. Так что выбирайте его расположение с умом!
 

БРОНЯ С ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ЗАЩИТОЙ ОТ ВАКУУМА (СНАРЯЖЕНИЕ) 1 ОЧКО
Выберите один юнит из вашей армии любого типа, этот юнит был оборудован специальной дополнительной броней и системой жизнеобеспечения и теперь считает защищенным от вакуума (см. специальные правила Холодного вакуума) Эта уловка может быть взята несколько раз


ЛАЗ-РЕЗАКИ (СНАРЯЖЕНИЕ) 1 ОЧКО
 Должно быть отображено на моделях. Выберите две пехотные модели (ими не могут быть независимые персонажи), которые еще не оснащены оружием, которое докупается как апгрейт юнита.
Каждая из этих моделей получает лаз-резак, мощный промышленный инструмент, который может быть использован для того, чтобы разрезать бронированные переборки или как временное, но мощное рукопашное оружие для узких коридоров.
Модель, вооруженная лаз-резаком, может отказаться от своих обычных атак в хтх, (включая бонусы за чардж) и вместо этого сделать одну атаку 9 силой с 1 инициативой. Эта стратагема может быть взята несколько раз.
 
ФЛАНГОВЫЙ КОНТР-ШТУРМ (ТАКТИКА) 2 ОЧКА
Игрок направил часть свои сил в обход вражеских силы в надежде напасть им в тыл в надежде изолировать и уничтожить их. Перед началом игры, игрок может назначить (путем записи на листке) один юнит, находящийся в резерве, фланговым. Когда данное подразделение становится доступным и должно выйти из резервов, оно может использовать их край зоны расстановки противника, чтобы сделать это, если оно того пожелает.
 
ГРАВИПУШКА [СНАРЯЖЕНИЕ] 2 ОЧКА
 
Плохо понятный даже для Адептус Механикус, термин " гравипушка " относится к группе эзотерических устройств гравитационного излучения, сложность которых такова, что некоторые из них остаются сейчас реликвиями старых эпох. Некоторые ордены космодесанта еще используют несколько таких орудий, которые могут оказаться чрезвычайно полезным при боевых действий на космическом корабль или в атмосфере с нулевой гравитацией.
Сила гравипушки при самой высоких показателях достаточно для разрыва органов и разлома костей даже под защитой брони, но его главная ее задача – задержать противника и повредить механизмы без риска повторных взрывов.

Вместо броска на ранение, любая модель, попавшая под шаблон взрыва должна выкинуть ровно или меньше своей силы, или получит рану (6 всегда считается провалом). Цели с показателями брони получают скользящее попадание на +5.
После того, как гравипушка выстрелила, оставьте маркер взрыва на столе, эта область будет считаться как трудный и опасный ландшафт  на весь следующий ход благодаря гравитационному потоку.

В отличие от большинства видов оружия, при использовании которого игроку необходимо назначить целью модель врага, гравипушка может быть нацелена на любую точку стола в пределах ее дальности и линии видимости.

АБОРДАЖНЫЕ ШИТЫ [СНАРЯЖЕНИЕ] 1 ОЧКО
Солдаты, идущие на первый штурм сквозь брешь (или сталкивающиеся с ними, если уж на то пошло), могут ожидать, что противник встретит их огненным ливнем, после которого мало кто выживет.
Одним из грубых методов защиты от этого является использование абордажных щитов, сделанными из тяжелого абляционного сталепласта, иногда оборудованных силовыми генераторами для их усиления.
Хотя это лишь жалкое подобие штурмовых щитов , которые используют терминаторы, они могут оказаться эффективными для отражения сильного огня противника.
Должно быть отображено на моделях. Выберите один отряд пехотного типа в своей армии, который будет оборудован щитами. Штурмовые щиты обеспечивают своим пользователям с 5-ый непробиваемый спасбросок.
 Однако щиты очень громоздкие и модели, оборудованных ими,  не могут бегать и не получают атаку за дополнительное ЦЦВ.






































АТАКУЮЩИЕ СТРАТАГЕМЫ
Следующие хитрости доступны только атакующим.

ОГНЕННАЯ ОСА (ЮНИТ) 1 очко
Огненная Оса боевой беспилотный аппарат Астартес, используемый со времен Великого крестового похода в абордажных действия, чтобы идти впереди нападающих и помогать им очищать путь.
Посылаемый впереди отряда и предназначен для поездки мин и других мин-ловушек, пожарной оса чрезвычайно надежные устройства, если плохой боец. Большинство стандартных моделей оснащены встроенным оружием огнемет и прожектора устройство для оказания помощи в их миссии.


 
Состав юнита
• 1 Огненная Оса

Тип юнита
• пехота (40 мм база)
Waigwr
• Огнемет
• Прожектор
• Защищен от вакуума
• Оружие ближнего боя
Специальные правила
• Бесстрашный
• Движение через укрытие

ШОК И СТРАХ [ТАКТИКА]  1 ОЧКО
 Десант вызывает громовой шквал огня со своего судна, кидает кластерные гранаты  или даже телепортирует взрывпакеты в попытке дезориентировать и застать защитников врасплох. Однако такие атаки редко бывают точными, как того хочет атакующий.
Эта уловка может быть объявлена и используется в начале любого из ходов нападавшего в фазу движения.
Атакующий кидает кубик за каждый юнит защитника в игре, не находящийся в схватке, на +4 цель должна пройти тест на залегание.
Защитник делает то же самое для юнитов атакующего, также не находящихся в схватке, они проходят тест на +6.

НЕПРЕРЫВНЫЙ НАПАДЕНИЕ (тактика) 3 ОЧКА
Сил атакующих значительно больше, чем у защитников, что позволяет им идти на необдуманные жертвы, имея под рукой подкреплениями.

Перед игрой, атакер может выбрать одну единицу пехоты, из основных подразделений, а затем тайно отметить его на бумажке его. Если этот юнит будет уничтожено или убежит, атакующий может открыть эту хитрость и удалить юнит из игры (если он еще присутствует) и выставить это подразделение в полном составе, когда оно станет доступно из резерва. Это может быть сделано только один раз.

ТРУДНЫЙ ШТУРМ (ТЕРЕЙН) 2 ОЧКА
Либо за счет использования передовых генераторов фазового поля, способных расплавить часть корпуса синхронизацией с окружающей материей, или несколько более грубой силой – создав взрывы на промежуточных плитах палуб с помощью мельта зарядов, атакующий создает большую брешь в потолке, поле или   в любом потолка, пола или стенах, через которую его войска готовы броситься на штурм.

Объявляется при размещении. Во время первого хода атакующего, он может разместить 3 дюймовый шаблон взрыва в любом месте поля, не задевая модель противника, непроходимую местность или цель. Потом он скатерит шаблон на
D6 (попадание показывает, что брешь создана в нужном месте).
Если бласт выходят за переделы стола или заходит полностью в непроходимый терейн, просто переместите его на достаточное расстояние от края стола или края непроходимого ландшафта.
Этот маркер теперь представляет точку прохода и остается на месте до конца сражения. До одного пехотного подразделение за ход, находящееся в резерве может использовать эту брешь и выйти из нее в игру как обычно.

ДРОНЫ ОПУСТОШИТЕЛИ (ЮНИТ) 2 ОЧКА
 
Дроны Опустошители - мобильные бомбы вооруженные внутренними зарядами, предназначены для того, чтобы причинить максимальный ущерб в очень ограниченном пространстве (и тем самым уменьшить риск использования бомб на корабле). Они компактны, ростом с человека и довольно крепко сложены, чтобы противостоять огню противника, пока они не достигнут своей цели. Многие часто устанавливаются их на тяжелые гусеницы, чтобы сделать их мобильными, хотя лучшие спроектированные имеют вместо этого антиграв пластины.




Снаряжение
• Внутренний заряд
• Защищен от вакуума

Внутренний заряд: дроны Опустошители могут быть взорваны в любой точке в фазу стрельбы атакующего, положите 5 дюймовый шаблон в центре дрона.

Все модели, находящиеся под ним, получают попадание с a Strength 8 AP 3, а дрон вместе с любым арея терейном, включая двери и переборки удаляются из игры. Дрон может быть взорван, даже если он находится в хтх. 

Если дрон получает рану, атакующий должен рулон кинуть
D6, на 1 дрон взрывается, как описано выше, на +2 он просто убирается.



























СТРАТАГЕМЫ ЗАЩИТНИКА
Стратагемы доступные только Защитнику.
 
ЗАЩИЩЕННАЯ ТОЧКА (ТЕРЕЙН) 3 очка * (требует питания)
Защитники контролируют укрепленный опорный командный пункт в этой области судна.
Заявляется при размещении: после того, как определились доны расстановки, но до того, как первая модель была выставлена на стол.
Защитник может либо назначить одну закрытую или полузакрытую области местности оборонительным опорным пунктом. Или  поставить новую часть терейна, небольшой квадрат или коробку оборонительных стен Эгида. Алая модель должная быть расположена внутри укрепточки, она будет отображать силовой генератор. Защитники получают постоянный 3+ спасбросок за укрытия, и пока генератор работает нормально. Защитники перебрасывают броски на попадание в фазу стрельбы.  Кроме того защитник получает +1 ко всем броскам на резервы.
 

 БАРРИКАДЫ (ТЕРЕЙН) 1 ОЧКО
 
Защитники имели достаточно времени, чтобы опередить, кто будет их противником и встретить его на подготовленной местности,  используя баррикады и другие барьеры, защищенные позиции и смертельные зоны.

Заявляется при размещении. Эта уловка может быть взята несколько раз.
Защитник имеет три барьеров или баррикады 4 дюймовых ширины, они могут быть размещены в любом месте на столе, после того, как зоны расстановки были определены, но до начала расстановки. Эти баррикады предоставляют 4+ спасбросок за укрытия для моделей стоящих за ними и считаются сложным  ландшафтом для моделей, которые пытаются пересечь их.

ЭКИПАЖ (ЮНИТ) 1 ОЧКО
 Может случиться так, что защитник вынужден заставить экипажа судна встать на защиту своего корабля. Оснащенные бронированными вакуумными костюмами и запасным оружием, эти члены экипажа часто мало чем напоминают подготовленных солдат, но зато у них есть хороший стимул, так как только смерть или рабство ждет их, если судно захватят.


Состав юнита;
• 6 членов экипажа

Тип юнита:
• пехота

Снаряжение:
• Оружие ближнего боя
• Ружье или лазпистолет
• Броня, защищенная от вакуума
 
ЛОВУШКИ (ТЕРЕЙН) 2 ОЧКА
У защитника была возможность разместить в зоне противопехотные мины, растяжки, излучатели и скрытые провалы, что делает ее потенциальной смертельной ловушкой для атакующих сил.

Объявляется при размещении. Эта уловка может быть взята несколько раз.
Защищающийся игрок получает шесть маркеров ловушек (можно использовать модели на 20 мм базах, фишки для покера или любые другие удобные для отображения маркеры). Они могут быть размещены на столе в любом месте, после того, как была определена зона расстановки, но она еще не началась.
У любой модели, проходящей в 2 от центра одного из маркеров, есть шанс угодить в ловушку. В случае отряда, сначала закончите движение всеми моделями, а потом узнайте, что произошло.
Если условие выполнено, киньте D6 и примените обозначенные ниже эффекты.

Результат - D6
1 Нет эффекта: убери маркер с поля.
2-3 Не в этот раз: Ничего не происходит, но ловушка остается там, где она есть.
4-6 Буум!: Поместите 5 дюймовый шаблон взрыва на центре точки. Все модели находящиеся внутри шаблона получают попадание
Strength 4 AP 5 hit. Модели с показателями брони получают попадание по задней броне. Маркер ловушки удаляется из игры.

ЗАЩИТНЫЕ ШЛЮЗЫ И ДВЕРИ В ПЕРЕБОРКИ (ТЕРЕЙН) 1 ОЧКО
Защитник контролирует несколько бронированных шлюзов и дверей в переборках в этой секции корабля.
Объявляется при размещении.
Эта уловка может быть взята несколько раз. Защитник получает D3+1 шлюзов и дверей в переборках. Они могут быть размещены в любом важном месте в коридоре или при входе в камеры.
Учитывая, что судно находится под атакой, защитник определяет, какие из этих дверей открыты или закрыты в начале

Защитник может открыть дверь, если в фазу движения его модель проходит через нее. Также он может решить будет после этого она закрыта снова или останется открытой.
Атакующий не может пройти через закрытую дверь. Зато он может уничтожить ее. Дверь имеет 12 броню. В  нее можно стрелять и ее можно атаковать как обычно (в ближнем бою дверь получает автопопадания). Любое скользящее или проникающее попадание полностью уничтожает дверь. 

Archivo