суббота, 30 июня 2012 г.

Волки по 6ке: предварительный взгляд

Вышла 6ая редакция, вышли факи... прочитав все это, я могу сказать только одно: "Я чертовски люблю 40к!". Где еще можно кинуть гранату в бункер!


Плюсы:

1. Нехилый баф кавалерии. 12 с игнором диф террейна +2д6 с реролом = в среднем 20 дюймов чарджа. Причем рерролить мы можем кубы пол одному, что сказано в правиле флита!
Распределение ран для многовундовых моделей в хтх позволяет нам так же, распределять раны на нужных нам кавалеристов, просто нужно их грамотно выстроить. Если во главе клина стоит Лорд, он может собирать кучу стрельбы, чтобы потом скинуть ее на простого кавалериста.

Изменилось распределение ран от стрельбы, теперь нельзя будет повесить на простых раны, но грамотный порядок или расположение, ну, или индеп, решает эту проблему. Мы все еще боимся ведра кубов, но точно так же, как в 5ке. Стелс и прочие вещи позволят иметь тот же самый 4+ кавер.

Рендинг на 6 имеет АП2, то есть кавалеристы все еще могут. Кроме того, у нас есть 5 атак с 10 инициативой за чардж, это дополнительные атаки к кучам наших. Это приятно.

Теперь пурифайеры не смогут убить лорда, так что мы спокойно отправляем его дружить с ними.
По инициативная драка  дает нам еще больше преимуществ.
В общем, все то же самое, но лучше.

2. Фанги. Нам дали возможность получить 4+ кавер\ 3+ (за счет стелса, например, от Вуль приста), бункер с 14 броней или 4+ инвуль... казалось бы это все, что нам нужно, но нам еще и дали АА ракеты. Теперь флайеры - наша любимая цель. Если кто-то будет мандить, что не так:

В ФАКе есть отсылка на референс, и в ФАКе сказано что профайлы оружия в кодексе и рулбуке - functionally identical unless further noticed in this document.
в дальнейшем в том документе про мислы ничего не сказано -> используется профайл из рулбука, страница 415, на которой БУКВАМИ  прописаны флаки для обычных мисл ланчеров 
(Спасибо Ягмоту за вординг).

Фанги отлично работают, как по технике, теперь нам еще проще разбирать рины, химеры, дредов и проч.

3. Рунпристы стали еще лучше. Кроме того, что мы можем в 24 отменить каст на 4+, мы сможем защитить отряд в котором находится прист на 5+.

Кстати, заметьте, что форсу нельзя отменить денай витч... а вот хвостиком можно, это каст психосилы, так что теперь у нас отмена психосил происходит так: 4+ в 24 от приста
, потом 5+ за хвостик, если есть, потом на 6+\5+ за днеай витч.

То есть после попытки отмены, есть шанс отменить еще раз. Причем это, как и хвостик, действует против форс веапонов (см. ворлинг). Базовые волчьи психосилы, например, кавер в чистом поле и т.д. - лучшие в игре. По сути нам не нужны рульбучные психосилы.

4. Скауты теперь выходят с реролом на сторону... ну, тут без комментариев, мы никогда не промахнемся)))
5. Серые все еще самая лучшая трупса в игре. Причем с уменьшением важности транспортов и расстояния до оппонента, можно станет играть  футслогой. Вульфгарды в тда дадут потрясающую живучесть отрядам за счет распределения ран.
6. Вульпристы будут давать реролы 1 в шутинг и хтх фазы. Очень полезно.
7. С ожерельем мы всегда попадаем на 3+... хотя мы и так по технике на 3+. Все как обычно, но еще лучше.
8. Терминаторы и Логанвинг - становятся очень сильными отрядами, они и так были хороши, но теперь их еще сложнее убить, а разная закачка делает их универсально сильными. Да, это дорогие отряды, но они того стоят. Кроме того, теперь по факу Логан дает +1 атаку в 18, а не 12! Кстати заметьте, что по вордингу у него не топор, а именно блейд!
 9. Заиграют малопулярные отряды: лон вульфы, простые волки - их правила достаточно хороши, нам проще дойти,  освободятся слоты и т.д. Даже Лукас становится очень интересным выбором, опять же из-за распределения вунд, с ним могут вполне заиграть и клавсы. Особенно после фака! Лукас вполне себе хороший выбор для челенджа!
10. Подняли ЛС, тайфуны будут хорошим выбором или альтернативой фангов.
11.  Общий ап байкеров  (5 тафна) и пакеров (Хамер).
12. Дроп поды становятся одним из лучшим выбором техники для доставки для маров. А их у нас могут брать почти все.
13. Общий бафф плазмы, в рядах серых или терминаторов - это очень сильно. Вообще, бафф болтеров.
14. Решена проблема с приходом резервов, за 95 или 70 очков помимо защиты нашим фангам, мы получаем рерол всех наших резервов! С учетом возможно бафа от варлорда, резервы могут прийти на первый ход на 2+ с рерролом. В общем, мы можем управлять нашими резервами.
15.  Мы продолжает чарджить без минусов за террейн + есть возможность кинуть гранату в отряд противника, 6 сила все-таки очень весело. Ну, и возможность покарать героя\монстру мельтабомбой тоже радует.
16. Правила на лук аут позволяет нам творить чудеса с помощью гардов в ТДА в отрядах серых.  Мы ставим их первыми, кидаем 2+ до посинения, если вдруг 1, кидаем 4+, своего рода фнп о 5ке. Я считаю это вин. А если есть индеп, то и на 2+.
17. Правила на индепов сделали их более толстыми, их очень сложно убить, особенно наших. И теперь они раздают свои правила на отряд (за исключением некоторых), например, Аржак наконец будет давать свой стаборн отряду.
18. Ноу фир поднимает всех маров. Теперь мы не бросаем сейвы за разницу в вундах, если проиграли и нас догнали. Просто деремся дальше. Супер.Теперь мы авторегрупимся, даже если в 6 есть противник. 
19. Серчлай автоматом подсвеичвает технику. И на нее не работает весь найтфайт. 
20. Айронпрсит может чинить хулл поинты. 
21. Контратакаработает после овервотча. 
22. Банер работает на овервотч. Мы рерролим 1.
23. Благодаря челенджам заиграет Рагнар и прочие герои!
24. Бран Редмав из ИА11 становится почти имбой.
25. Очень сильно апнули простых волков, с 5 иней, нормальным лидаком и реролом морал чеков, возможностью забираться на 2-ые этажи, они станут идеальным сопровождающим юнитом для Лорда на волке.

Минусы:

1. Техника стала картонной, но расстояние до противника и новые правила, дают нам возможность все равно доехать. В случае с ЛР - она 146% доезжает.
2. Дреды стали менее живучими. Они больше не нужны как стоперы джаг и прочего. Они стали слабее в рукопашке. Зато хорошо убивают монстру.
3. Аржак обязан принимать челендж. 
4. Акьют сенс - теперь дает рерол аутфланг, найт вижен нам не выдали.  Если учесть, что 50% всех игры будет в найт файте, это пригодилось бы.
5. Теперь нельзя будет чарджить после аутфланга... с другой стороны, становятся нужны плазма пистоли. Рапида с 2 пистолей и мельта = врек любому транспорту с 10-ым задом.  Впрочем ждем весь рульбук.


Союзники:

1. Нужны ли нам союзники? Скорее нет, чем да. Прикольно поиметь Штормрейвен или серых лыцарей в друзья, но я виже в этом скорее ослабление армии, чем баф.

Форджа:

 Цест и орел становятся в рамках 6ки очень интересными выборами для волков. Цест явно лучше лра. его сложнее убить, он флайер, мельту шаблоном подняли. В общем, это лучший транспорт для термосов. Цест - опять же шикарный транспорт для трупсы или термосов.





FAQs 6th edition!

пятница, 29 июня 2012 г.

Первая пдфка!

И еще немного фоток 2

Две шикарные новинки от BL

Два темных ангелы попали в руки к темным же эльдарам прямо в Камору... но у них все еще есть шасн спастись.

Trapped in the fighting pits of the dread city of Commorragh and forced to battle for their alien captors' amusement, two Space Marines form an alliance to escape their tormentors - but are they who they seem to be?

Рассказ про Эрика Моркаи, который со своей ротой противостоит рейдерам темных эльдар. Все решится в схватке с их лидером.

 In the heavens above Luetin Hive, Erik Morkai’s Space Wolves clash with dark eldar raiders, jump-pack clad Blood Claws taking the battle to the aliens’ own infernal airships. But the war will be decided by Morkai himself as he challenges the aliens' sinister leader to single combat. 'Deathwolf oozes atmosphere and delivers a pulse-pounding glimpse into the heart of battle on a hive world.' - Dave Bradley, Editor, SFX

И еще немного фоток из рульбука

Warhammer 40,000 - Furious Firefights & Close Combat

Еще немного фоток

Новые миссии и немного слухов

In each type you must deploy more than 12” from the center line (e.g. 24” between deployment zones

Setting up the battlefield – Either set up your battlefield to create a narrative, OR all fortifications placed first, alternate fortification deployment. Roll a D3 for each 2’ by 2’ section, this is “terrain density”. Place terrain until number of pieces (including fortifications) is equal to terrain density limit. Alternate which player deploys which piece of terrain, feel free to deploy for your advantage (this is fluffed away by saying savvy commanders pick their battlefield to give their army an advantage). I can’t see any recommendations for size of piece of terrain but then there are a lot of rules for terrain and I haven’t had time to read them all thoroughly

Place objective markers (as per mission type you rolled). These should be 1-2” in diameter. No objective within 6” of battlefield edge of within 12” of another objective, none to be placed in/on buildings, fortifications or impassable terrain. Some interesting special rules on objectives – called “mysterious objectives”, used in some missions. There are all sorts of random effects that can occur with objectives from them exploding to giving the unit controlling them skyfire to creating a gravity wave which halves charge distances.

Deployment;
Determine warlord traits – choose one of three categories and roll a D6
Deploy forces; player with first turn deploys all their units in their deployment zone, then player two deploys all their units. You may deploy within a fortification. Then infiltrating/scouting moves occurs.
Then sieze the initiative –as in 5th
Variable game length, same as 5th

Victory conditions;
Primary objectives; depends on mission (discussed later)
Secondary objectives; same for every mission each gives 1 victory point;
• Slay the warlord (as it sounds)
• First blood (first unit to be removed)
• Linebreaker (ending the game with one of your units in opponents deployment zone)

Troops are scoring units. Other units can be made scoring with special abilities, mission types, etc… cannot claim/deny(contest) an objective if embarked on transport or if falling back
Mission types: (VPs are always counted at the end of the game; i.e. you get the points for controlling it on the final turn, it doesn’t matter if you controlled it turns 1,2,3,4)

1. Crusade: D3+2 Primary objectives. Win by gaining victory points (VP). Each primary objective is worth 3 VP. All three secondary objectives. Mysterious objectives

2. Purge the alien: No objective markers. Each player receives 1VP for each enemy unit that has been completely destroyed. All three secondary objectives

3. Big Guns never tire: D3+2 primary objectives. Each objective is worth 3VP. Also receive 1VP for each heavy support killed, heavy support units are scoring, even if they are vehicles, as well as troop choices (USR called “heavy metal” lol). Secondary objectives, Mysterious objectives

4. The Scouring: 6 objectives placed upside down with numbers written on them, 1 has 4, 2 have 3, 1 has 1. after sieze the initiative flip the markers over. Each marker is worth the number of points written on it. You also get 1 point for each fast attack killed, fast attacks are scoring, even if vehicle, as well as troop choices. Secondary objectives, mysterious objectives

5. The Emperor’s will: Single primary objective on own table half. Each primary objective worth 3 VP. Secondary objectives, mysterious objectives

6. The Relic: rules for this are complex. There is a single objective in the middle of the field. Worth 3VP to the player who controls it. A model in a scoring unit can pick it up and move it away. That relic can never move more than 6” per turn (so you can’t run, etc..) while carrying it and it can’t go on flyers (they will crash if they can only go 6” :D). Secondary objectives.


Fortifications: you may have one fortification and one ally per primary detachment (so at 2000+ point you can take a second primary detachment, a second fortification and a second ally)

Forgeworld, imperial armour, and other expansions: in the back of the book there are a few one/two page summaries of each of the official expansions (including forgeworld), but no indication that these can be used in normal games or without your opponents consent.

Фотки из рульбка Часть 2

Теперь зайдя СЮДА, вы можете посмотреть все новые проференные слухи и фотографии. Ждите после 30-ого числа пдфку)










Рульбучные психосилы!






четверг, 28 июня 2012 г.

Новости от создателя фильма по Вахе

Hehe ok ok I give up guys:) I removed the new banner as I got tons of messages if the whole movie would be shown at Gamesday and stuff. I mean if that would be the case I would be so proud and would have pronounced this way earlier. If the movie was done already I would have shown a much more detailed trailer... Me, Erasmus, will be as a visitor at Gamesday and if you have time just come by and you got the chance to have a chat with me and ask all sorts of questions^^ That's all :)

Автор фильма покажет свои успехи и труды на ближайшем ГД.  Если фильм успеют закончить, то даже покажут трейлер. Это говорит, что производство идет полным ходом.

Напомним, что Лорд Инквизитор - это официальный фильм независимого автора Эразмуса при поддержке ГВ. АДБ написал сценарий для него.  

Legalized Forgeworld once and for all

Warhammer 40,000 - Psychic Devastation & Warlord Traits

6th Edition Rule Book Unboxing by IDICBeer 40k

Фотки рульбука!

Теперь зайдя СЮДА, вы можете посмотреть все новые проференные слухи и фотографии. Ждите после 30-ого числа пдфку)




























Archivo