пятница, 31 декабря 2010 г.

Prospero Burns 1.2

В общем, это пересказ, поэтому я не буду использовать рваный монтаж, которым воспользовался автор, прием в данном случае, безусловно, очень удачный и исполненный очень хорошо.

Боги хаоса решают уничтожить два самых опасных легиона – сынков и волков. Первых, за то, что те могут противостоять им магически, вторых, поскольку это единственный легион, который может противостоять другим марам, именно таким он и был задуман. Для этого они создают сеть шпионов, изменяют и влияют на жизни кучи людей и все ради того, чтобы создать сынкам имидж чернокнижников и некромантов, а волкам – варваров. Хаос засылает ряд шпионов в ряды легионов, чтобы они думали, что это шпионы других легионов, стравливая, таким образом, их.

Изначально боги хаоса хотели избавиться от обоих легионов одновременно, свести их в одной битве, чтобы они уничтожили друг друга.

Собственно, об этом и рассказывает вторая книга из цикла о Просперо (как упомянул автор, будет еще одна книга по волкам).

И так главный герой – Кас (Kasper Hawser,Conservator, also known as Ahmad Ibn Rustah
), у него много имен, он подкидыш, роди елей якобы разорвали волки, которые его не тронули, его воспитывали в коммуне сектантов города Ура во время объединения Земли, он получает хорошее образование и как раз перед тем, как Ур стирают в порошок армии объединения, его отсылают в академию. Далее он становится консерваторов – историком, который ищет артефакты древности и пытается сохранить знания, накопленные человечеством. Тут несколько раз появляется идея о том, что люди больше забыли, чем придумали нового, и было бы круто хоть в 30М прекратить эту тенденцию и сделать нить знаний непрерывной, именно над этим работает тов. Кас и Ко.

Собственно его друг Навид Мурза и есть демон хаоса, который его подталкивает, направляет и формирует его жизнь.

Сам Кас довольно успешный ученый, и как мы узнаем потом, все бы у него было хорошо: и покровительство Сигилайта лично, и одобрение начальства. Но демоны внушили, что Администратум поглотит Консерваторию (организацию, в которой он работал, что-то типа неправительственной организации).

Кстати, нужно отметить один факт, еще во время войн объединения, он с сотоварищами отрыли очень странный и загадочный памятник-грабницу, так вот пришли сынки и вытурили их оттуда, а потом на месте гробнице уже ничего и не было… А было это еще во время объединения, вот такой вот замечательный легион с самых своих первых дней.

Ну, так вот Кас решает (точнее за него это решили и внушили ему) отправиться на Фенрис, изучать волков.

Он настырно просит разрешения спустится на планету, посылая десятки посланий. На планете всегда дежурит одна рота посменно, Ярл Тра (то есть Лорд третей роты) решает, что пора доказать миру, что волки не варвары, и если человек сможет это передать, будет хорошо, и разрешает Касу спустится. Но Одина астартес случайно подбивает его корабль, Кас как «плохая звезда» (ну, так, что не сулит ничего хорошего), падает на планету, терпит кораблекрушение. Его пригревает одно племя. Собственно с этого и начинается книга, здесь следует очень подробный рассказ о быте и нраве населения. Ну, такие типичные норманны.

Дело в том, что с неба спускаются или демоны, или боги. Остальные племена, посовещавшись, решают замочить незваного гостя, на всякий пожарный, а в друг. В общем, на деревню нападают, Кас бежит с отрядов выживших, их ловят, начинается резня, Кас пытается спародировать «готи» - шамана племени, у него с собой был переводчик, но в общем, пользы мало, с ним остается всего два парня, зато крутых рубаки (одного из них зовут Fith of the Ascommani, он позже станет волком по имени Godsmote). В это самое время появляется Медведь. Точнее так его запомнил Кас. Дело в том, что хаос ему внушил знание языка Фенриса, но мозг героя все равно часто путал названия на низком готике, поэтому настоящее имя Медведя…. было Бьорн на фенрисийском. Ну, Бьорн поправлять Каса не стал, когда тот спросил его, как зовут и переспросил, упомянув неправильное имя, ведь имена дают власть (дальше поймете почему).

В общем, Бьорн покромсал налетчиков, спас Каса и парней. Перед тем, как отправиться на Фенрис Кас заменил свой глаз на такой же но био-механический со встроенным фотиком. Бьорн его вытаскивает, ну, не фига тут заниматься игрой в репортера.

Кас, которому сломали две ноги и изрядно помяли, «засыпает» на 19 лет, все это время волчьи жрецы переделывают и пересобирают его за ново, вместо того глаза дают волчий, и всячески апгрейтят.

Кас просыпается, когда слуги пытаются забрать его с насилок, их вид сильно пугает его,они одеты в шлемы из черепов животных и имеют довольно пугающий вид. Он вырывается с дракой и убегает, тут его ловит один из волков и притаскивает к логово пятой роты, к тов. Скарсену, ну, мы его помним. Он играет в шахматы (в 40к их называют цареубийца, ну, собственно, это одно из старых названий этой игры) аж с тремя волками одновременно, вот такой Крамник. Оказывается Лорд, который его пригласил умер, и на его место взошел другой, но он обязан следовать клятвам предыдущего, только поэтому Каса еще не убили. Его отводят к Огви (Ogvai Helmschrot), замечательный мужичок с интересным чувством юмора. Каса всячески проверяют и дают ему возможность стать скальдом 3-ей роты.

Собственно первое боевое действие, которое видит Кас….

четверг, 30 декабря 2010 г.

Открою вам секрет, тот, кто так вопит в теме оп Просперо, и так ужасно насилует русский язык своими кривыми детскими пальчиками... не знает английского... так что имейте в виду, если учесть, что половина его спича наглое вранье, то просто ставьте его в игнор.

Ну, и пруффы))

The Wolf King ignored his words. He continued to stare into Hawser’s eyes, as though they were murky pools out of which something might suddenly surface.
‘Magnus, Magnus, Crimson King, brother of mine,’ he said. ‘I know you can hear me. You planted this instrument, this poor unwilling fellow, Ibn Rustah, you planted him among us so you could learn our secrets. Guess what? We’re as smart as you. Smarter, perhaps. We saw your spy for what he was, and we made no effort to remove him. We kept him with us so we could look back at you, Magnus. So we could learn your secrets. An eye can look out and it can look in. You should know that, you who look deeper than most.’
The Wolf King turned and walked a few paces away. He picked up the sceptre again, and sat down in the throne. He rested the sceptre in his lap, leaned his head on one fist and gazed back at Hawser.
‘I’ve got nothing to hide from you, Magnus. Nothing. You know how I work. My enemies should know what’s coming to greet them. It fixes them in the right mental place to be annihilated. I don’t like to hide my strengths or my approach. I’d rather my foe knows the full, unimaginable fury that is about to descend upon him.’
The Wolf King paused. He swallowed. He seemed to be considering his next words.
‘That’s not why I’m talking to you now. I’m talking to you because I hope you’ll listen. I’m talking to you as the personal courtesy extended from one brother to another. What is about to happen should not be happening. You know I do not want this. You know it tears my heart to commit against you, and it breaks the very soul of our father to place his sons in opposition. But you have done this. You have brought this. You have brought this action.’
Russ swallowed again. He looked down at the deck, though he was still directing his words at Hawser.
Hawser stood numb, shaking, rooted to the spot.
‘We gave you every chance, Magnus. We indulged your learning, we gave you room to explore. When we became fearful of where those explorations were leading you, and how they might endanger everything we value, we told you of our concerns. The Council at Nikaea, that was supposed to be a moment of reconciliation. You swore you would renounce the cunning arts. You swore! You swore you would abide by our father’s ruling!’
His voice dropped to a whisper.
‘You did not. You have proved your intent to ignore the Ruling of Nikaea beyond all doubt. So this is on you. You must have known our father’s hands would be tied. He would have no other option than to turn to me to issue sanction.’
Russ looked up into Hawser’s eyes.
‘This is a courtesy, then. From brother to brother. A grace period I would extend to no other enemy. Settle your affairs. Evacuate the civilians from your cities. Deactivate your defence systems. Bring yourself and your Thousand Sons out into the open, and prepare to surrender to me upon my arrival. Please, Magnus. The Wolves of Fenris have been unleashed upon you. Only you have the power to make the consequences bloodless.’
He rose to his feet.
‘Please, Magnus. Please.’

Prospero Burns 1.1


Предваряя спойлер (он почти готов, постараюсь сделать вам подарок на НГ), хочу сразу поделить парой замечаний:

  1. Русс после того, как получил приказ от Императора захватить Магнуса, пытался связаться с ним и просил, практически умолял сдаться вместе с легионом, эвакуировать гражданских, отключить защитные системы, погрузиться на корабли и сдать оружие. Более того, он искренне переживал то, что ему приходится идти войной на брата, но как все волки он заранее предупреждал теперь уже своего врага, о  том, что он объявил войну. Это своего рода был кодекс чести волчьего короля. Вообще, Русс по книге действует очень мудро, у него собственный кодекс ведения войны, собственные приемы и тактика. Но суть, не в этом, после этой книги, любые обвинения в том, что волки хотели уничтожить сынков, неправомерны и антибековы, так же, как и утверждения, что Русс хотел смерти брата. Несмотря на всю антипатию и вражду между легионами, он все равно относился к рыжему как к родному брату и не хотел ссоры. В итоге, в том, что произошло с Магнусом и его легионом, виноват только он сам, боги Хаоса и Гор. Это все объясняется в книге. Волки всего лишь выполнили свои обязаности, как соладты, дав шанс сынам сдаться и спастись.
  2. У каждого легиона был свой «вирд» (Wyrd is a concept in Anglo-Saxon culture roughly corresponding to fate or personal destiny.), или предназначение, кто-то был охранником, кто-то полицейским, кто-то тактиком, кто-то просветителем, волки были палачами. Именно ради этого их создали. Они своего рода загранмары, мары, которые в определенный момент должны остановить других мааров, если те предадут, созданные на тот случай, когда нужно будет уничтожить целый легион-предателей.
  3. Волки не варвары, это доказывает вся книга. Волки используют самую обширную и развитую систему разведки и контрразведки, прежде чем напасть на своего врага, они максимально изучают его в поисках слабых мест, которые и используют с максимальной эффективностью. Кстати, помните летописцев из первой части и личного писца Магнуса, их, как и многих других гражданских, поймали и допросили, судьба их неизвестна.
  4. Вообще, как и обещал автор, в этой книге окончательно развеиваются те мифы, что создавало сообщество плохо знакомых с беком вахафагов, уж почти 25 лет. Волки самый приспособляемый и самый обучаемый легион среди астартес, именно поэтому на них возложили миссию по приструнению других астартс. Они осознают это. При этом они деают это, не потому что это им нравится, а потому что это их предназначение, и если не они, то никто. Волки в этом плане фаталисты, при этом они уважают сильного противника. Ну, а насчет милосердия, на войне оно выглядит глупо. В итоге, мифы о том, что волки – пьяные тупые варвары, это дивнизм, скудоумие и незнание бека. Любой, кто теперь будет настаивать на этом, просто дивное школиё.
  5. Автор возвращается к олдскулу, в волках доминируют кельтские мотивы: татуировки, кельсткая вязь и прочее. Впрочем, и очень много новых нормандских мотивов, лордов называют ярлами, например. Кстати, в книге есть прямая отсылка повествователя, что волки списаны со славян (!!! Да, да, причем чуть ли не с русских), кельтов, норманнов и прочих. Речь Каса о том, на кого волки больше всего похожи из древних народов Земли.
  6. Вальдор шутит над Руссом, что с ним-то он может не валять дурака и не косить под тупого варвара, он то знает, кто на самом деле король волков.
  7. Отличие рунных пристов от остальных псайкеров в том, что они всегда знали ту грань, за которую нельзя заходить и никто не стремился за нее выйти, они знали, что есть предел всякого знания, когда последствия не будут окупаться новыми приобретениями, короче они знали, когда стоит остановиться, в отличие от сынов, например.
  8. Фишка с масками из кожи, которую начали в сынках продолжилась, почти половина героев носит кожаные маски с орнаментом и символами. Маски должны отпугивать малефикарум и защищать владельца + психологический эффект на противника. Все очень тонко, а главное – работает. Ну, и волкам нравится рукоделие))))
  9. В книге объясняется, почему волки часто предпочитают топор мечу: владение этим оружием требует большего умения предсказать действия противника. Это очень близко волкам, вся их тактика основана на предсказании и анализе возможных действии противника. А их жесткость – просто эффективна, поэтому они и дают себе волю в этом плане.
  10. Ну, и, наверное, самое главное, объясняется, почему волки отдают предпочтение скальдам, нежели письменам. То, что записано, можно забыть, то, что ты держись в уме, невозможно забыть, оно всегда у тебя под рукой, поэтому эта техника для воинов более эффективна.

среда, 29 декабря 2010 г.

Games Workshop Limited v. Chapterhouse Studios LLC et al

Games Workshop Limited v. Chapterhouse Studios LLC et al

ГВ подает в суд на Чаптерхау.
http://chapterhousestudios.com/webshop/

Спешите купить с этого сайта, посколкьу никаких шансов у них нет! 

Так что совсем скоро прикольного, но безусловно пиратского обвеса не будет.

суббота, 25 декабря 2010 г.

среда, 22 декабря 2010 г.

Просперо в огне - ввдение

Ну, я почти дочитал эту книгу, могу сказать, что это лучший роман Абнета, моя оценка 5+\5.

Скажем, так эта книга имеет художественную ценность, нет, до этого по вахе были хорошие романы, повести, рассказы, но это первое качественное произведение, и не потому что оно про волков, а потому что сюжет, фабула, раскрытие героев, стилистика и язык - на очень хорошем уровне, я рад, что Абнет писал его так долго, оно того стоило.

Еще в романе явно прослеживается, что автор получил "сильный" жизненный опыт, некоторые моменты с Аплендером очень реалистичны, понятно, где черпал автор вдохновение - в самом себе и своей болезни.

Ждите в ближайшее время спойлер, сразу оговорю он будет только о волках, потому что именно художественную сторону романа, а именно рассказы и воспоминания консерваторов любой спойлер убьет.

А пока пару интересных фактов:

Космические волки не называют себя Space wolves, это изначальное название легиона и имя для посторонних, сами же они себя зовут Vlka Fenryka, или волки Фенриса, стая Фенриса.

N.B. Помните, Русс в первой части эпопеи кричит Магнусу, что он расплатится за "волков фенриса"? Собственно, вот еще одно из многочисленных подтверждений того, что имелись в виду не только волки, но и астартес. И вообще, на Фенрисе нет волков... даже серых.

На Фенрисе есть два языка, вариация низкого готика в двух видах - бытовом и боевом, то есть специальный язык для боевых действий.

Клыком (Fang) также именуют крепость волков только пришлые, сами волки называют его Aett, или "логово", "очаг", "дом стаи", кроче sweet home.

Мешки с песком


Мешки с песком без изысков



Правильные мешки с песком, со складками и завязками.











Тамиевские мешки, стоят левые не дорого, за 1000 р. можно заказать мешков на 6-9 баз.




Фото ниже делал на телефон пока лепил, всего лепка одной платформы занимает не более5 минут. Не смотря на качество, все понятно: лепим как в детстве "колбаску", разрезаем на части, укладываем, мешки которые сверху приминаем, можно использовать ткань, тогда создастся нужная текстура, потом в нужных местах делаем складки мастерком, скатываем маленькие шарики, тем же мастерком  делаем в них углубление, потом приминаем и делаем форму горлышко мешка. Вуаля.



Фото армии - Vlka Fenryka

Альбом: Фото армии - Vlka Fenryka

понедельник, 13 декабря 2010 г.

Фармордж, ОБТУ и прочее


В общем, решил поделитmся некоторыми слухами, с нового кода есть все шансы, что противным многим раздел исчезнет с противного многим форума. Есть ли это хорошо, или плохо, я не берусь судить. С точки зрения простого игрока, отсеяв личные пристрастия, это говно. Ибо как бы не была нам противна эта организация, только она проводит достойные турниры, на которые стоит сходить, ни больные снобизмом, ни элитарные высоколобики уже давно на это не способны. Это доказали последние БПО, они реально были хорошо, еще чуть-чуть и прям средний европейский турнир. Впрочем, наш Дарт Вейдер не отчаивается и уже есть альтернативный сатй www.diceworld.ru/ . Сайт я хочу сказать сделан хорошо, добротно, удобно, если то, что сказал Грейв правда (сайт для игроков, которые готовы обсуждать тактику без мозгоебства – примерная цитата), то это то, что нужно, по сравнению с воняющим фарморджем. Лично я уже зарегился. Я думаю, многие удивятся, ибо знают мое отношение к ОБТУ, но вмордж давно не служит идеи создания комьюнити по вахе в России, как и как такого комьюнити по варгеймингу. Эта идея вообще тут нереализуема, пока есть лагеря и идиоты их возглавляющие.

Есть еще один прекрасный ресурс www.warpgate.ru/ - шикарная верства, удобные дизайн, интересные новости, хорошие люди, вспоминаешь тот самый первый форум по вахе, когда еще едро не хотело покорить землю через солдатиков.

В общем, вот два хороших ресурса, если все пойдет хорошо, они станут двумя сильными площадками для нашего сообщества взрослых детей играющих в солдатиков))

Эти два ресурса не стоит сравнивать, второй - для хороших людей, первый - для игроков, иногда эти категории пересекаются, как в случае с командой Кавабанга)))

воскресенье, 5 декабря 2010 г.

Ден Абнетт знает настоящее имя Императора )))))

Prospero Burns уже на подходе!!!



Dan: One of the big challenges I set myself when writing Prospero Burns was to try to portray the Space Wolves as more than simply feral and deadly warriors. I mean, they HAVE to be feral and deadly, but I want the reader to have a little more empathy with them than that. It's too easy to read them as brutish and cartoonish.

It's also too easy to spoil everything by making them too touchy-feely, and therefore dilute the whole Space Wolf riff. I'm pretty pleased with the balance I've struck: I'm really looking forward to see what Space Wolf fans and players think. The Wolves are absolutely the stone killers they always have been, mighty and resolute and stoical, but there's also now a sense of a grim special purpose to them, a reason for why they are so vicious and uncompromising. Plus, they're smarter and wiser than you might imagine.

Space Wolf players might also like to bear in mind that this is set in the very early days of the Legion, no more than a century after their foundation, and at a time when even the Fang is not 'finished'. We're so used, in 40K, to Chapters being 'immortal institutions' - they've been around 10,000 years, they're never going to end or change. But all the Space Marines are new in the Horus Heresy. No real longevity has been established, no traditions. They are learning about themselves, discovering if the concept of the Space Marine is just the latest stage of the arms race or something more enduring and permanent. It makes the Wolves, even Russ, less secure and also a LOT more ambitious. They want to prove themselves and woe betide you if you're dumb enough to get in their way.

I hope readers enjoy Prospero Burns. As a counterpoint to Graham's wonderful A Thousand Sons, it may make people sympathetic towards the killers rather than the victims. History is written by whoever's left alive after the event, and opinions may vary... I personally can't wait to get back to Fenris.

В общем, Дэн всячески выказывает любовь волкам) Он обещал чутка бека о волках до просперо, до того, как Фанг был закончен и т.д.

И на последок кусок из аудио-книги


Prospero Audio Extract; Prospero Burns & God King Tour

суббота, 4 декабря 2010 г.

Last Fght





Sons of Russ, The Space Wolves

Darog's company - 2000 - Последний вариант


1 Wolf Lord (HQ) @ 260 Pts
Storm Shield; Wolf Claw (x1); Runic Armour; Thunderwolf Mount; Wolftooth
Necklace; Saga of the Bear

1 Rune Priest (HQ) @ 110 Pts
Bolt Pistol; Chooser of the Slain
Jaws of the World Wolf, Living Lightning

1 Rune Priest (HQ) @ 100 Pts
Bolt Pistol;
Murderous Hurricane
, Living Lightning

4 Wolf Guard Pack (Elites) @ 129 Pts
Power Fist (x4); Combi-melta (x3); Combi-flamer (x1)

5 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 85 Pts
Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun

2 x 7 Grey Hunters Pack (Troops) @ 290 Pts 
Meltagun; Wolf Standart

1 Rhino

5 Grey Hunters Pack (Troops) @ 150 Pts
Flamer

1 Razorback
Twin Lascannon

5 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack) @ 380 Pts
Bolt Pistol; Power Fist; Storm Shield (x3); Melta Bombs (x2)

2 x 5 Long Fangs (Heavy Support) @ 430 Pts
Missile Launcher (x4)

1 Squad Leader
Bolt Pistol; CC Weapon

1 Razorback
Twin Lascannon

1997

среда, 1 декабря 2010 г.

Домашний беня

Ваще-то фото жуткий боян, аж 2003 года, на мало кто о нем помнит, я тут искал фотки новой миговской няки и наткунлся.

А вот собственно няка от мига.

вторник, 30 ноября 2010 г.

Формации для Космичесикх волков, немного здравого смысла

Если проанализировать все формации, которые доступны Космическим волкам для апока, то по сравнению с остальными чаптерами, нам досталось в 2, а то и в 3 раза меньше.

Формации, которые доступны всем, но и волкам:

Формация предаторов
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...in_Squadron.pdf
Формация виндикаторов (Апок)
Формация вирлвиндов (апок)
3 формации ЛРов (первая бестолковая, вторая, что из ИАА2)
Формация Айрон Циклон: от 3 дредов в подах + от 2 десвин пода (ИАА2)
Формация от 3 до 10 подов – неожиданно по вордингу доступна волкам
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...e_Space_Marines

Ну, и ЕДИНСТВЕНАНЯ формация только для волков
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...ulfen_Guard.pdf

Из Лордов с колокола, мы законно можем взять Фелблейд.

Ну, и юниты из ИА и Апоков, которые и так доступны всем (Хавк, десвинд поды, цестус и пр.).

Мои предложения:

Во-первых, танк леман русс экстерминатор, который у нас забрали, но по цене 175 и с 4 ВСом.

Вообще, я бы добавил бы еще Мамонта (Mammoth, прехереси аналог шадоусворда, который был у всех чаптеров).

То есть это тот же шадоусворд + 100 очков и без возможности брать вторую пару спонсонов, но с машинспиритом, 4 всом и апгрейтами из кодекса СВ.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...Shadowsword.pdf

Собственно, это Мамонт и есть. За пруфами и инфой, что такое Мамонт – НН виженс.

Формацию на Волчью роту

200 очков + цена моделей

Лорд
0-1 Рунприст
0-1 Вульпрсит
1-2 Отряда гардов
0-3 Отряда Скаутов
6+ Отрядов серых охотников
2+ Отряда кровавых когтей
2-3 Отряда Длинных клыков

За формацию получаешь ассеты:
Hold at all cost
Orbital bombardment
И Fury Charge на все юниты.

Если что, такая формация описана в рульбуке по хереси с колокола, они ее тестировали.

Также формация фангов: 100 + цена моделей

3+ отряда фангов с одинаковым вооружением

Бонус: в 6 от командного отделения – рерол ту-хит.

Формация «Конвент рунпрситов»: 150 + цена моделей

1 Ньял
3-5 Рунпристов

Если все присты находятся в 6 от Ньяла, то вместо каста своих психосил он может заявить один раз за игру каст «Грозовой бури» (сила 7, ап 5, рейдж анлимитед, апокалиптик бередж Д3 + Х), кроме того все юниты в 12 от пристов автоматом получают 5+ кавер.

Х – количество рунпристов

Точно такая же фигня, еще имбовей есть у некронов, если что.

+ Лист 13-ой роты, причесанный под новую редакцию.

Имхо, формация под кавалерию не нужна, она и так сбалансирована на апоке, а вот формация на волков простых нужна, чтобы их народ брал чаще.

четверг, 25 ноября 2010 г.

Battle for the Fang


В июне выходят очередная книга из серии  Space Marine Battles. Напишет ее  Chris Wright. А рассказывать она будет о том, как Бьёрн возглавил волков во время осады Клыка сынками рыжего. Напомню, сынкам как всегда тогда вдарили и прогнали, хотя волков на Фенрисе было тогда совсем чуть-чуть, все благодаря тактическому генению дедушки

АБОРДАЖНЫЕ МИССИИ [ПЕРЕВОД]


Специально для самого лучшего Клуба "Передовая".


Примечание студии: не для задротов и прочих больных птичьим гриппом, молотом войны и т.д.

Абордажные бои

Все абордажные миссии должны иметь нападающего и защитника. Каждый игрок решает  до начала игры, какую сторону он займет. Это может быть сделано по взаимному согласию или броском куба и победитель выбирает сторону сам  и т.д.
Поскольку абордажные  миссии ведутся на довольно ограниченном пространстве местности, и без помощи транспортных средств, поэтому лучше обойтись меньшим по размеру столом для игры, чтобы получить больше положительных эмоций от игры. Поэтому рекомендовано использовать стол 4х4 для армий на 1,500 очков с каждой.
Каждая армия должна быть составлена по следующей схеме организации войск для абордажных миссий:

Атакующий:
2 Командных (1). 4 Элиты (1), 2 Легких ударных. 5 Основных подразделения, 2 Тяжелой поддержки


Защитник:
2 Командных (1). 4 Элиты, 1 Легких ударных. 5 Основных подразделения (1), 3 Тяжелой поддержки
 


Силы для боевых действий в абордаже должны быть выбраны игроком из его кодекса, как  это происходит обычно, но со следующими исключениями:

Войска не могут выбрать прикомандированный транспорт.
Транспортные средства, за исключением шагателей и артиллерии на подставках не более 60 мм,  не могут быть выбраны.
В армии космодесанта, штурмовики без джампаков считаются основными подразделениями для миссий абордажа.

Примечание: местность может ограничить использование этих моделей, так что пусть будьте бдительны!

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Правила резервов. Правила скаутов и разведчиков остаются неизменными, если иное не предусмотрено описание данной миссии. Однако лишь те юниты, в описании которых описывается «возможность телепортации или материализации из варпа», могут использовать Глубокий удар. Бараж оружие не может быть использована для огня не прямой наводкой в абордажных миссиях игры.
Опасная поверхность: схватка в нутрии комического корабля или станции - опасное и коварное делом, и та местность, где даже легкий транспорт может испытывать трудности или нанести себе ущерб, неожиданно провалившись под настил палубы, столкнувшись со взрывом трубопровода со смертельным исходом. Байкеры, артиллерия и шагатели относиться всего сложного рельефа считают его как опасным также. При любом использовании турбо буста, они должны проходить тест на опасный ландшафт, не зависимо от того, по какой поверхности они едут.

Все модели, которые считаются прыжковой пехотой и  перемещаются более чем на 6 в фазу движения, должны проходить тест на опасный ландшафт каждый раз, когда они делают это.

Холодный вакуум: Одно из самых больших опасностей для боя внутри кораблей – это ледяной вакуум сам по себе, и, хотя многие бои будут вестись за запечатанными переборками и в отсеках под давлением, бойцам может не повезти. И разорванный костюм или сорванная пластина брони   может стать смертельной для жертвы.

При холодном вакуум применяются специальные правила. Всё оружие и атаки с силой 4 или выше теперь носят ПРОНИКАЮЩИЙ эффект, если их цель не защищена от вакуума, не имеет
Armour Value (AV) или сейв +2. В случае нападения на смешанные подразделений, эти раны должны быть назначены на более уязвимые объекты в первую очередь. Всё оружие и атаки, которые уже имеют проникающий эффект, в этом случае срабатывают на +5, а не на +6. 
Оружия и атаки, которые специальные правила взрыва всегда вызывают залегание, даже если не делали этого.

КАТАСТРОФИЧЕСКИЙ УЩЕРБ
Большинство абордажных миссий разворачиваются на фоне ожесточенных боев в космосе, в котором разыгрываются настоящие дуэли между судами, и невообразимо мощные силы находятся вне контроля сражающихся на корабле, при этом один выстрел вполне может уничтожить весь корабль. Даже тогда, когда судно, которое взяли на абордаж, непосредственно не получает удары в бою, эффекты от ущерба, который нанесли до этого, могут вызвать вторичные взрывы внутри корпуса, а само судно может попасть под перекрестный огонь, под взрывную волну, под удар другого погибшего судна или смертельно опасных космических обломков.
 
Эти эффекты представлены в игре в виде таблицы катастрофических повреждений.
Когда действует специальное правило катастрофического повреждения, каждый игрок кидает D6 в начале каждого игрового хода. Результаты этих бросков суммируются, и эффекты следующей таблицы применяются к этому ходу.

ТАБЛИЦА Катастрофического ущерба
2D6 - Результаты
2-3 – Вибрация корпуса
4-5 - Всплеск напряжения
6-9 – Нет эффекта
10-11 – Пожар
12 – Пробоина

Нет эффекта: Хотя корпус трескается и стонет, и можно услышать гром дальних взрывов, эффект не достаточно сильный, чтобы повлиять на этот ход.
Всплеск напряжения: энергетические системы корабля «в агонии», освещение или ослепляет или погружает целые области во тьму, или все пространство полыхает искрами. Действуют правила ночного боя (если они уже были в действии, они больше не применять в этот ход скачок напряжения неожиданно зажег свет). Кроме того перегородки и двери шлюзового отсека могут либо открыться или закрыться  на  +5, для каждой двери кубик кидается отдельно.
Вибрация корпуса: корпус судна мотает и трясет, и гравитация сильно колеблется. Любая простая местность считается трудной в этот ход, а уже труднопроходимая – как трудная и опасная на весь этот ход.
Пожар: серия вторичных взрывов происходит о время схватки, трубопроводы вспыхивают и настил палубы падает или срывается.
Разделите стол на 4 сектора, как показано на диаграмме катастрофического ущерба. Киньте D6+1, чтобы увидеть, сколько взрывов произошло в общей сложности.

Диаграмма Катастрофического ущерба
 


Определите случайно место взрыва, кинув  D6 и сверившись с диаграммой, найдите отправную точку (5-6, в центре стола), а затем используйте скатер и 3D6, чтобы определить, где произошел каждый взрыв. Взрывы, которые ушли за край стола, не имеют эффекта. Положите шаблон большого взрыва на точку, где произошел взрыв, любой юнит попавший под шаблон получает удар (
attack) Strength 5. AP 5. Pinning.

Пробоина: Корпус визжит и вздрагивает, пока его часть не поддается и не отрывается, воздух начинает покидать корпус, унося с собой мусор и неудачливых бойцов. Киньте D6 и, сверившись с диаграммой катастрофического ущерба, чтобы определить, в какой области происходит коллапс, если 5 или 6, все области затронуты одинаково.
Все модели со стойкостью в этой области немедленно получают удар Strength 4 Rending hit, а модели с Armour Value (в том числе специальный терейн и так далее) получают скользящее попадание на +4.
С этого момента специальное правило холодного вакуума действует до конца битвы, если оно уже ранее не начало действовать.

ПОЛЯ СРАЖЕНИЙ ВНУТРИ КОРАБЛЯ
В абордажных миссиях терейн и уникальный характер поля сражения имеет особое значение. Этот район столкновения представляет внутренние пространства и палубы гигантских космических судов, а не земной ландшафт, но на практике это означает, что поле сражения может сильно варьироваться в зависимости от той части корабля, в которой в настоящее время ведутся военные действия.

Трюм
Большинство крупных имперских судов имеют многочисленные пещероподобные отсеки, грузовых отсеки, оружейные батареи и ангары, которые могут тянуться до тысячи квадратных метров в объеме и могут быть  обычным полем битвы и стратегически важными областями. Трюм – это стандартное поле боя для абордажа.
Трюмы могут быть представлены квадратной или прямоугольной областью, на которой должен быть размещен террейн, общей площадью около четверти поверхности, расположенный примерно равномерно по всему столу. Контейнеры ящики, бочки, капсулы грузов и машин всех форм и размеров идеально подходят как террейн для хранилища. Здания и даже руины можно свободно использовать для представления герметизированных отсеков, диспетчерских, особенно больших площадей машинного отделения, а также башни доступа к другим палубам. Терейн выиграет, если в вашей коллекции есть краны, трапы и места посадки, эти декорации добавят реалистичности борьбе внутри корпуса судна или массивной космической станции. Кроме того провалы и непроходимые ямы могут представлять проходы на более низкие палубы, а разводные мосты рядом с ними могут быть использованы как стратегические точки перехода между ними.

Уровни палубы
В промежутках между основными отсеками и трюмами любого крупного судна находятся лабиринты палуб, переходов, заполненных угловатыми сетями коридоров, небольшими камерами и отсеками, которые могут оказаться неудобным местом для битвы, так как каждый ход вы можете быть отрезаны от союзников или натолкнуться неожиданно на врагов, а линия фронта никогда не стоит на месте.

Примеры макета стола с разным уровнем палуб



Составление такого стола может потребовать немного больших усилий чем обычно, так как он состоит из ограниченных пространств. Вы, возможно, в вашей коллекции уже есть набор секций стола подходящих для этого (особенно, если вам посчастливилось купить Space Hulk). В противном случае, проще всего сделать из плотной бумаги отсеки и коридоры, на которой вы будите играть.
Индивидуальные коридоры должны быть в целом не менее 2 в ширину и 6 в длину (для обеспечения прохода миниатюрам), а отсеки и камеры должны быть больше, и каждая четверть стола должна иметь, по крайней мере, один или два больших отсека, и, возможно, увеличьте вдвое количество коридоров, чтобы сделать игру интереснее.
Каждый край стола должен иметь, по крайней мере, одну или более точку входа в игровую зону (в основном это коридоры или камеры, которые начинаются у края стола). Это путь, по которому резервы будут вступать в игру.
Бочки, баррикады, небольшой части машин, ящики и т.д., отлично подходят для использования в камерах, в то время как переборки идеально подходят для коридоров.
При прокладке из уровней палубы с нуля, зачастую легче сначала расположить комнаты и камеры, а затем связать их коридорами, пока вы не будите довольны конечным результатом.
Вы можете договориться между собой или привлечь третью сторону, или обговорить обще количество камер и коридоров, соединять по очереди каждую комнату, убедившись, что каждая имеет хотя бы один "выход", ведущий в нее.
Из-за ограниченного пространства, такая игра лучше подходит для небольших игр (у модели с большими базами будут проблем!), в общей сложности рекомендуется максимум 25 моделей на сторону. Опытные игроки могут также захотеть игнорировать стандартные правила когеренции, каждый юнит в сущности рассматривается как отряд из одной модели.
Для миссии на  килл поинты, каждая модель – это килл поинт, за исключением независимых персонажей и шагателей, которые являются 5 килл поинтами.
Есть много вариантов уровней, которые вы можете добавить к этой игре, например, можно сделать одни из уровней большой трюм или внешний корпус корабля для большой игры на несколько игроков.

Вы можете добавить такие элементы, как ловушки и разводные мосты, лестничные клетки и лифты, последнее позволяет играть в формате "3-D" из нескольких малых макетов палуб, составленных в один вертикальный столб из смежных палуб! Если вам понравились такая игра, не бойтесь экспериментировать!

За пределами корпуса
Просторы поверхности корпуса гигантского космического корабля могут сами по себе быть полем для битвы, и некоторые из самых отчаянных и кровавые абордажных битв ведутся только ради того, чтобы создать прореху в толстом корпусе корабля.

В абордажных миссиях такого рода, нападающий стремится пробиться либо к вентиляционным шлюзам, или создать брешь в корпусе, чтобы проникнуть внутрь, или  уничтожить жизненно важные структуры на поверхности корпуса.
Терейн на таком столе должны быть редкими, покрывая не более четверти в целом и должны быть сделаны из больших структур правильной формы и объектов, таких, как антенна, орудийная башня и другие формы механизмов, представляющих различные системы суднаОчевидно, должны быть использованы не естественный терейн или что-то «свободно» прикрепленное к поверхности.

Специальное правило: Голодные звезды
Когда боевые действия разворачиваются на внешнем корпусе корабля, спецправило холодного вакуума действует всегда. Кроме того, любой взрыв, который вызывает залегание, может силой ударной волны отбросить его жертву в открытый космос! Вместо пининг теста, любая модель, попавшая под взрыв и  выжившая, должна пройти тест на силу D6, выкинуть ниже и равнозначное значение своей силы, или быть удалена из игры как потеря, любая 6 на результате всегда провал. Прыжковая пехота может перебрасывать этот тест.

PLANETSTRIKE
Вместо того чтобы использовать полностью все правила абордажа, представленные здесь, в больших играх вы можете вместо этого использовать правила из расширения Ptanetsihke, чтобы отобразить  крупный штурм гигантского космического корабля или внешний корпус космической станции. Играйте в Pianetstrike игру как обычно, но применяйте правила холодных звезд и правила катастрофического ущерба, как показано здесь, но имейте в виду, эта игра в Warhammer 40,000 будет чрезвычайно богата на смерти и беспорядочна, по сути!
 

























АБОРДАЖНЫЕ ШТУРМОВЫЕ МИССИИ
Следующие специальные миссии представляет жестокий абордажный штурм с приказом захватить жизненно важной область космического корабля. Рекомендуется использовать для этой миссии трюм, как поле для битвы. Местность должна быть создана до выставления сил и определения цели миссии.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Эта миссия использует специальные правила катастрофического ущерба.
Оба игрока кидают по кубику в начале миссии. Если общий результат двух костей равен 7 или более, то эта область корабля уже подпала под влияние специального правила холодный вакуум.
Если хотя бы на одном из кубиков выпала 6, освещение в этой области не работает или было отключено и применяются правила ночного боя.

ЦЕЛИ
В зависимости от цели миссии (см. ниже) разные объекты могут быть использованы. В этом случае они должны быть представлены в виде модели, или маркером на подставке 40 мм, или какой-либо подходящей альтернативой.

Единцы, способные удерживать точки

Элитные и основные подразделения могут удерживать точки. Отряд удерживает точку, если он находится в 6 от нее и на конец игры нет вражеских моделей в этом радиусе. Отряд может удерживать только одну точку.

КОНЕЦ ИГРЫ
Время игры может варьироваться, как в стандартных миссиях (см. стр. 90 книги правил War
hammer 40,000).

УНИЧТОЖЕНИЕ!
Независимо от любых других условий, если в конце игры у вашего врага не осталось юнитов на столе, вы побелили.

РАСТАНОВКА
Перед началом игры, обе стороны должны разделить свои силы на две примерно равные группы в зависимости от числа юнитов. Затем они должны решить, какая из этих двух сил, будет отправлена в резерв, а какая возглавит удар.
Этот механизм отражает то, что атакующая армия прокладывает себе путь через корабль, а защитники судна сплачиваются для того, чтобы встретить ее.

Игровой стол затем делится на четыре четверти, и оба игрока кидают кубики, чтобы выбрать зоны расстановки. Победитель выбирает зону расстановки и располагает в ней передовую группу, но не ближе 6 от центра стола.
Другой игрок кидает D6, при выпадении +4 он может выбрать любую из трех остальных областей, в которых он может расположить передовую группу, в противном случае он располагает их напротив зоны расстановки противника.
Резервы приходят как обычно, от любого края стола в зоне расстановки игрока.

ЦЕЛИ МИССИИ
Перед началом игры, игроки приходят к обоюдному договору или кидают кубик, чтобы определить цель абордажного штурма:
D6 - Результат
1-2 - Найти и уничтожить
3-4 - В пролом!
5-6 – Саботаж

Найти и уничтожить: Эта миссия представляет ужасную атаку, чтобы захватить палубы корабля в кровавой схватке, полностью уничтожая вражеские силы. Килл поинты используются для определения победителя, один килпоинт за каждый юнит противника,  с одной Kill Point забил за каждый уничтоженый отряд противника, независимого персонажа или шагателя. В конце боя, сторона с большим количеством КП становится победителем.
В пролом!: эта миссия представляет то, как защитники пытаются удержать в жизненно важную область, корабль, в то время как атакующие должны выбить их из этой области.  Защитник располагает три маркера, один в собственной зоне, и 2 оставшихся в никем не занятых четвертях.
Эти цели не могут быть помещены в непроходимой местности, или менее чем на 6 от края стола или в центре стола. Если атакующий контролирует больше маркеров, чем защитник, он выигрывает, в любой другом случае защитник побеждает.
Саботаж: целью атакующего является уничтожение жизненно важных систем вражеского корабля. Защитник располагает D3+2 маркеров целей саботажа на столе. Эти маркеры представляют панели управления и системы жизненно важные для этой области судна. Маркеры могут быть размещены в любом месте стола, не ближе, чем в 6 от края стола или 12 друг от друга. Они также не могут быть помещены в непроходимую местность.
Атакующий должен попытаться уничтожить эти цели любыми средствами. Каждый имеет показатель брони  11, и будет уничтожен любым успешный скользящим или проникающим попаданием. Поскольку нападающие не могут быть уверены, уничтожили ли они эти цели на расстоянии, все объекты имеют 4+ непробиваемый спасбросок против любой стрелковой атаки или повреждения от взрыва. На них не распространяются эффекты катастровических повреждений.
 
В конце игры, атакер получает по одному очку за каждый уничтоженный объект, а защитник - за каждое сохраненное. Сторона с большим количеством очков становится победителем.

АБОРДАЖНЫЕ ШТУРМОВЫЕ ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ [СТРАТАГЕМЫ] (ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО)
Использование абордажных военных хитростей является дополнительным правилом, которое позволяет применять уникальные и необычные тактики, терейн и оборудование для игры. Использование таких хитростей не является ни обязательным, ни, строго говоря, необходимым, но они могут добавить нюансы и несколько неприятных сюрпризов в ваши игры. Они также предоставляют возможность, во всю отдаться моделированию, создать несколько специальный объектов терейна или конверсий только для штурмовых битв.
Везде, где возможно, вы должны стремиться использовать на игровом столе соответствующие стратагемы, и быть абсолютно уверены, что ваш противник в курсе о них. Только так игра будет справедливой.

Есть множество стратагем, которые можно выбрать, но некоторые из них доступны только для атакующего или защитника. Поэтому их можно выбирать только после того, как решиться, кто кем будет, но до расстановки и определения цели миссии. Лучше решить заранее, кто будет атакующим и защитником, чтобы не забыть нужные модели дома.
Есть много уловок и только часть их перечислена тут. Вы можете найти различные стратагемы в таких расширениях, как Planeеstrike и Cities of Death , предназначенных для таких случаев, вы можете изменить их и использовать в соответствующих случаях для абордажных штурмов, и, конечно, вы можете сделать свои собственные стратагемы, также по взаимному согласию.
Если не указано обратного в описании, каждая уловка может быть взята только в единственном экземпляре на армию.

Очки военных хитростей
Некоторые хитрости просто более сильные, чем другие, или просто более полезные в целом, это нашло отражение в их стоимости. Очки стратагем также удобны, как нужно не забыть использовать уловки или убедиться, что они не вышли из-под контроля в игре.
Для абордажных штурмовых миссий рекомендуется, чтобы каждая сторона имела 1 очков стратагем, плюс 1 очко на каждые полные 500 очков армии (так на 1000 очков абордажных сил вы будите иметь 3 очка стратагем, которые вы можете потратить, и т.д.).

Когда объявляется использование стратагем
Когда игроки должны объявить об использования их уловок, написано в их описании. В большинстве случаев это будет очевидно, как в случае дополнительных юнитов или специального терейна. Если по какой-либо причине обе стороны имеют стратагемы, последствия которой имеют место в одно и то же время, они должны броском куба определить, какая из них вступает в силу в первую очередь.

СПЕЦИАЛЬНЫЙ ЛАНДШАФТ
Некоторые стратагемы делают доступными уникальный терейн, эффекты которых влияют на игру.  В этом случае они должны быть размещены игроком владеющим этой стратагемой после определения зон  расстановки, но перед тем, как первая модель будет поставлена на стол.
Некоторые специальные стратагемы терейна нуждаются в источнике энергии (и отмечены символом звездочки) и могут взорваться, если будут уничтожены. Если не указано в описании, характеристика брони модели такого терейна равна10 со всех сторон, и он будет уничтожен, если получит проникающее или скользящее попадание.
Если это произошло, бросьте D6, и на результат +4 он взрывается, радиус взрыва - D6 дюймов, все модели в радиусе получают попадание с Strength 3, AP.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Некоторые стратагемы предоставляют игроку дополнительные небольшие юниты, чтобы помочь ему. Эти устройства могут быть размещены как часть передовой группы или резерв, как пожелает игрок. Однако они ни при каких условиях не могут удерживать точки, и любые специальные правила, которые применяются к силам игрока, или специальные правила, которые гарантировано предоставляют модели или независимые персонажи, присоединенные к юниту, не применяются к ним. Они временных союзников, не более того.

СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЯ
Некоторые военные хитрости наделяют модели или подразделения специальным снаряжением. По возможности оно должно присутствовать на модели или каким-либо другим образом показывать, что модель использует его.  



АБОРДАЖНЫЕ СТРАТАГЕМЫ
ОБЩИЕ СТРАТАГЕМЫ

Следующие хитрости доступны как для нападающего, так и для защитника.

ПРОХОЖЫ В ТУНЕЛЯХ (ТЕРЕЙН) 3 ОЧКА
Ваши силы получили доступ к трубопроводам и служебным туннелям в этой области судна, что дает вам значительное преимущество, только до тех пор, как они не разрушатся или вентиляционные отверстия не выбросят отряды первыми в открытый космос! 
Заявляется при расстановке. Вы можете разместить три маркера люк в любом месте на столе, не менее 12 друг от друга, и  не в непроходимой местности. Если вы хотите, любые единицы пехоты
из вашего резерва могут войти в игру с помощью правила глубокого удара, использую один из этих люков как точку выхода, дальше они скатерятся как обычно.

ЧАСОВАЯ ПУШКА ПЕРЕДОВОЙ ГРУППЫ  (ТЕРЕЙН / ЮНИТ) 2 или 3 ОЧКА * (требует питания)
 Размешаются вместе с передовой группой. Оба игрока, как атакующий, так и защитник, могут разместить автоматизированные систем оружия, чтобы обеспечить огневую поддержку своим силам, как правило, перекрывая жизненно важные области, таких как брешь в корпусе или важных камеры доступа. Это оружие эквивалентно имперской тарантуле, сервитору тяжелой пушки или защитной платформе. Оно не может двигаться после размещения, но может свободно быть направлено на вражеские цели в фазу стрельбы, имея сектор обстрела в 360 градусов. Так что выбирайте его расположение с умом!
 

БРОНЯ С ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ЗАЩИТОЙ ОТ ВАКУУМА (СНАРЯЖЕНИЕ) 1 ОЧКО
Выберите один юнит из вашей армии любого типа, этот юнит был оборудован специальной дополнительной броней и системой жизнеобеспечения и теперь считает защищенным от вакуума (см. специальные правила Холодного вакуума) Эта уловка может быть взята несколько раз


ЛАЗ-РЕЗАКИ (СНАРЯЖЕНИЕ) 1 ОЧКО
 Должно быть отображено на моделях. Выберите две пехотные модели (ими не могут быть независимые персонажи), которые еще не оснащены оружием, которое докупается как апгрейт юнита.
Каждая из этих моделей получает лаз-резак, мощный промышленный инструмент, который может быть использован для того, чтобы разрезать бронированные переборки или как временное, но мощное рукопашное оружие для узких коридоров.
Модель, вооруженная лаз-резаком, может отказаться от своих обычных атак в хтх, (включая бонусы за чардж) и вместо этого сделать одну атаку 9 силой с 1 инициативой. Эта стратагема может быть взята несколько раз.
 
ФЛАНГОВЫЙ КОНТР-ШТУРМ (ТАКТИКА) 2 ОЧКА
Игрок направил часть свои сил в обход вражеских силы в надежде напасть им в тыл в надежде изолировать и уничтожить их. Перед началом игры, игрок может назначить (путем записи на листке) один юнит, находящийся в резерве, фланговым. Когда данное подразделение становится доступным и должно выйти из резервов, оно может использовать их край зоны расстановки противника, чтобы сделать это, если оно того пожелает.
 
ГРАВИПУШКА [СНАРЯЖЕНИЕ] 2 ОЧКА
 
Плохо понятный даже для Адептус Механикус, термин " гравипушка " относится к группе эзотерических устройств гравитационного излучения, сложность которых такова, что некоторые из них остаются сейчас реликвиями старых эпох. Некоторые ордены космодесанта еще используют несколько таких орудий, которые могут оказаться чрезвычайно полезным при боевых действий на космическом корабль или в атмосфере с нулевой гравитацией.
Сила гравипушки при самой высоких показателях достаточно для разрыва органов и разлома костей даже под защитой брони, но его главная ее задача – задержать противника и повредить механизмы без риска повторных взрывов.

Вместо броска на ранение, любая модель, попавшая под шаблон взрыва должна выкинуть ровно или меньше своей силы, или получит рану (6 всегда считается провалом). Цели с показателями брони получают скользящее попадание на +5.
После того, как гравипушка выстрелила, оставьте маркер взрыва на столе, эта область будет считаться как трудный и опасный ландшафт  на весь следующий ход благодаря гравитационному потоку.

В отличие от большинства видов оружия, при использовании которого игроку необходимо назначить целью модель врага, гравипушка может быть нацелена на любую точку стола в пределах ее дальности и линии видимости.

АБОРДАЖНЫЕ ШИТЫ [СНАРЯЖЕНИЕ] 1 ОЧКО
Солдаты, идущие на первый штурм сквозь брешь (или сталкивающиеся с ними, если уж на то пошло), могут ожидать, что противник встретит их огненным ливнем, после которого мало кто выживет.
Одним из грубых методов защиты от этого является использование абордажных щитов, сделанными из тяжелого абляционного сталепласта, иногда оборудованных силовыми генераторами для их усиления.
Хотя это лишь жалкое подобие штурмовых щитов , которые используют терминаторы, они могут оказаться эффективными для отражения сильного огня противника.
Должно быть отображено на моделях. Выберите один отряд пехотного типа в своей армии, который будет оборудован щитами. Штурмовые щиты обеспечивают своим пользователям с 5-ый непробиваемый спасбросок.
 Однако щиты очень громоздкие и модели, оборудованных ими,  не могут бегать и не получают атаку за дополнительное ЦЦВ.






































АТАКУЮЩИЕ СТРАТАГЕМЫ
Следующие хитрости доступны только атакующим.

ОГНЕННАЯ ОСА (ЮНИТ) 1 очко
Огненная Оса боевой беспилотный аппарат Астартес, используемый со времен Великого крестового похода в абордажных действия, чтобы идти впереди нападающих и помогать им очищать путь.
Посылаемый впереди отряда и предназначен для поездки мин и других мин-ловушек, пожарной оса чрезвычайно надежные устройства, если плохой боец. Большинство стандартных моделей оснащены встроенным оружием огнемет и прожектора устройство для оказания помощи в их миссии.


 
Состав юнита
• 1 Огненная Оса

Тип юнита
• пехота (40 мм база)
Waigwr
• Огнемет
• Прожектор
• Защищен от вакуума
• Оружие ближнего боя
Специальные правила
• Бесстрашный
• Движение через укрытие

ШОК И СТРАХ [ТАКТИКА]  1 ОЧКО
 Десант вызывает громовой шквал огня со своего судна, кидает кластерные гранаты  или даже телепортирует взрывпакеты в попытке дезориентировать и застать защитников врасплох. Однако такие атаки редко бывают точными, как того хочет атакующий.
Эта уловка может быть объявлена и используется в начале любого из ходов нападавшего в фазу движения.
Атакующий кидает кубик за каждый юнит защитника в игре, не находящийся в схватке, на +4 цель должна пройти тест на залегание.
Защитник делает то же самое для юнитов атакующего, также не находящихся в схватке, они проходят тест на +6.

НЕПРЕРЫВНЫЙ НАПАДЕНИЕ (тактика) 3 ОЧКА
Сил атакующих значительно больше, чем у защитников, что позволяет им идти на необдуманные жертвы, имея под рукой подкреплениями.

Перед игрой, атакер может выбрать одну единицу пехоты, из основных подразделений, а затем тайно отметить его на бумажке его. Если этот юнит будет уничтожено или убежит, атакующий может открыть эту хитрость и удалить юнит из игры (если он еще присутствует) и выставить это подразделение в полном составе, когда оно станет доступно из резерва. Это может быть сделано только один раз.

ТРУДНЫЙ ШТУРМ (ТЕРЕЙН) 2 ОЧКА
Либо за счет использования передовых генераторов фазового поля, способных расплавить часть корпуса синхронизацией с окружающей материей, или несколько более грубой силой – создав взрывы на промежуточных плитах палуб с помощью мельта зарядов, атакующий создает большую брешь в потолке, поле или   в любом потолка, пола или стенах, через которую его войска готовы броситься на штурм.

Объявляется при размещении. Во время первого хода атакующего, он может разместить 3 дюймовый шаблон взрыва в любом месте поля, не задевая модель противника, непроходимую местность или цель. Потом он скатерит шаблон на
D6 (попадание показывает, что брешь создана в нужном месте).
Если бласт выходят за переделы стола или заходит полностью в непроходимый терейн, просто переместите его на достаточное расстояние от края стола или края непроходимого ландшафта.
Этот маркер теперь представляет точку прохода и остается на месте до конца сражения. До одного пехотного подразделение за ход, находящееся в резерве может использовать эту брешь и выйти из нее в игру как обычно.

ДРОНЫ ОПУСТОШИТЕЛИ (ЮНИТ) 2 ОЧКА
 
Дроны Опустошители - мобильные бомбы вооруженные внутренними зарядами, предназначены для того, чтобы причинить максимальный ущерб в очень ограниченном пространстве (и тем самым уменьшить риск использования бомб на корабле). Они компактны, ростом с человека и довольно крепко сложены, чтобы противостоять огню противника, пока они не достигнут своей цели. Многие часто устанавливаются их на тяжелые гусеницы, чтобы сделать их мобильными, хотя лучшие спроектированные имеют вместо этого антиграв пластины.




Снаряжение
• Внутренний заряд
• Защищен от вакуума

Внутренний заряд: дроны Опустошители могут быть взорваны в любой точке в фазу стрельбы атакующего, положите 5 дюймовый шаблон в центре дрона.

Все модели, находящиеся под ним, получают попадание с a Strength 8 AP 3, а дрон вместе с любым арея терейном, включая двери и переборки удаляются из игры. Дрон может быть взорван, даже если он находится в хтх. 

Если дрон получает рану, атакующий должен рулон кинуть
D6, на 1 дрон взрывается, как описано выше, на +2 он просто убирается.



























СТРАТАГЕМЫ ЗАЩИТНИКА
Стратагемы доступные только Защитнику.
 
ЗАЩИЩЕННАЯ ТОЧКА (ТЕРЕЙН) 3 очка * (требует питания)
Защитники контролируют укрепленный опорный командный пункт в этой области судна.
Заявляется при размещении: после того, как определились доны расстановки, но до того, как первая модель была выставлена на стол.
Защитник может либо назначить одну закрытую или полузакрытую области местности оборонительным опорным пунктом. Или  поставить новую часть терейна, небольшой квадрат или коробку оборонительных стен Эгида. Алая модель должная быть расположена внутри укрепточки, она будет отображать силовой генератор. Защитники получают постоянный 3+ спасбросок за укрытия, и пока генератор работает нормально. Защитники перебрасывают броски на попадание в фазу стрельбы.  Кроме того защитник получает +1 ко всем броскам на резервы.
 

 БАРРИКАДЫ (ТЕРЕЙН) 1 ОЧКО
 
Защитники имели достаточно времени, чтобы опередить, кто будет их противником и встретить его на подготовленной местности,  используя баррикады и другие барьеры, защищенные позиции и смертельные зоны.

Заявляется при размещении. Эта уловка может быть взята несколько раз.
Защитник имеет три барьеров или баррикады 4 дюймовых ширины, они могут быть размещены в любом месте на столе, после того, как зоны расстановки были определены, но до начала расстановки. Эти баррикады предоставляют 4+ спасбросок за укрытия для моделей стоящих за ними и считаются сложным  ландшафтом для моделей, которые пытаются пересечь их.

ЭКИПАЖ (ЮНИТ) 1 ОЧКО
 Может случиться так, что защитник вынужден заставить экипажа судна встать на защиту своего корабля. Оснащенные бронированными вакуумными костюмами и запасным оружием, эти члены экипажа часто мало чем напоминают подготовленных солдат, но зато у них есть хороший стимул, так как только смерть или рабство ждет их, если судно захватят.


Состав юнита;
• 6 членов экипажа

Тип юнита:
• пехота

Снаряжение:
• Оружие ближнего боя
• Ружье или лазпистолет
• Броня, защищенная от вакуума
 
ЛОВУШКИ (ТЕРЕЙН) 2 ОЧКА
У защитника была возможность разместить в зоне противопехотные мины, растяжки, излучатели и скрытые провалы, что делает ее потенциальной смертельной ловушкой для атакующих сил.

Объявляется при размещении. Эта уловка может быть взята несколько раз.
Защищающийся игрок получает шесть маркеров ловушек (можно использовать модели на 20 мм базах, фишки для покера или любые другие удобные для отображения маркеры). Они могут быть размещены на столе в любом месте, после того, как была определена зона расстановки, но она еще не началась.
У любой модели, проходящей в 2 от центра одного из маркеров, есть шанс угодить в ловушку. В случае отряда, сначала закончите движение всеми моделями, а потом узнайте, что произошло.
Если условие выполнено, киньте D6 и примените обозначенные ниже эффекты.

Результат - D6
1 Нет эффекта: убери маркер с поля.
2-3 Не в этот раз: Ничего не происходит, но ловушка остается там, где она есть.
4-6 Буум!: Поместите 5 дюймовый шаблон взрыва на центре точки. Все модели находящиеся внутри шаблона получают попадание
Strength 4 AP 5 hit. Модели с показателями брони получают попадание по задней броне. Маркер ловушки удаляется из игры.

ЗАЩИТНЫЕ ШЛЮЗЫ И ДВЕРИ В ПЕРЕБОРКИ (ТЕРЕЙН) 1 ОЧКО
Защитник контролирует несколько бронированных шлюзов и дверей в переборках в этой секции корабля.
Объявляется при размещении.
Эта уловка может быть взята несколько раз. Защитник получает D3+1 шлюзов и дверей в переборках. Они могут быть размещены в любом важном месте в коридоре или при входе в камеры.
Учитывая, что судно находится под атакой, защитник определяет, какие из этих дверей открыты или закрыты в начале

Защитник может открыть дверь, если в фазу движения его модель проходит через нее. Также он может решить будет после этого она закрыта снова или останется открытой.
Атакующий не может пройти через закрытую дверь. Зато он может уничтожить ее. Дверь имеет 12 броню. В  нее можно стрелять и ее можно атаковать как обычно (в ближнем бою дверь получает автопопадания). Любое скользящее или проникающее попадание полностью уничтожает дверь. 

Archivo