четверг, 31 декабря 2009 г.

С Новым Годом!

С Новом Годом, комрады!

суббота, 26 декабря 2009 г.

Новый кодекс нидов

Правда на немецком языке(((

понедельник, 21 декабря 2009 г.

Space wolves Dominion Fleet [1500]

Space Marines: Dominion Fleet

0 Venerable Battle Barge @ 345 Pts

1 Emperor Class Battleship @ [345] Pts
Dorsal Weapons Battery; Port Launch Bays; Port Weapons Battery; Prow
Weapons Battery; Starboard Launch Bays; Starboard Weapons Battery

1 Strike Cruiser @ 145 Pts
Port Weapons Battery; Starboard Weapons Battery

1 Strike Cruiser @ 145 Pts
Port Weapons Battery; Starboard Weapons Battery

1 Strike Cruiser @ 145 Pts
Port Weapons Battery; Starboard Weapons Battery

1 Strike Cruiser @ 145 Pts
Port Weapons Battery; Starboard Weapons Battery

1 Strike Cruiser @ 145 Pts
Port Weapons Battery; Starboard Weapons Battery

3 Sword Rapid Strike Vessel @ 120 Pts

3 Nova Class Frigate @ 150 Pts
Prow Lance Battery

4 Hunter Class Destroyer @ 160 Pts
Prow Torpedoes

Total Fleet Cost: 1500

воскресенье, 20 декабря 2009 г.

Space Wolves [2000] Darog's pack vol. 3

Игры с Карачуном и Грейвом показали, что недостаток лонгфайера - решает, это мы поправим. Кроме того, гарды как сам по себе отряд убоги. Ну, и в очередной раз я туплю и кавалерия не чарджит. Моя ошибка, но шишки учат. Итого:

2000 Pts - Space Wolves Army

1 Rune Priest (HQ) @ 105 Pts
Bolt Pistol; Wolf Tail Talisman; Jaws of the World Wolf; Living Lightning

8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 185 Pts
Power Weapon; Flamer; Mark of the Wulfen

1 Rhino @ [35] Pts

8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 190 Pts
Power Weapon; Meltagun; Mark of the Wulfen

1 Rhino @ [35] Pts

9 Grey Hunters Pack (Troops) @ 215 Pts
Power Weapon; Meltagun; Wolf Standard; Mark of the Wulfen

1 Rhino @ [35] Pts

7 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 130 Pts
Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun; Mark of the Wulfen

5 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack) @ 310 Pts
Bolt Pistols; Power Fist; Storm Shield (x1); Boltgun (x1); Melta Bombs
(x1)

5 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack) @ 310 Pts
Bolt Pistols; Power Fist; Storm Shield (x1); Boltgun (x1); Melta Bombs
(x1)

4 Wolf Guard Pack (Elites) @ 172 Pts
Power Fist (x4); Combi-flamer (x1); Combi-melta (x3)

5 Long Fangs (Heavy Support) @ 140 Pts
Missile Launcher (x5)

1 Squad Leader @ [15] Pts
Bolt Pistol; CC Weapon

2 Predator (Heavy Support) @ 120 Pts
Autocannon; Sponson Lascannons (x2)

Models in Army: 58

Total Army Cost: 1997

Два преда должны изменить ситуацию.

Battle for Fang

Only the truly desperate or insane would ever attempt to invade Fenris and besiege the Fang, one of the Imperium's greatest bastions. Adam Troke stokes up the campfire and recounts two such tales of battle on the Space Wolves' home world.

The Fang is reckoned by many to be the mightiest fortress in the Imperium, save only the ancient defences of Terra. For millennia it has stood inviolate against the worst horrors of the galaxy, proof against any and all attackers. It has been said that only a madman would choose to march upon the savage world of Fenris, and only the truly desperate would make war against its principle defence,

The Fang is the towering citadel of the Space Wolves, a mighty stronghold carved into the flesh of the tallest mountain peak on all of Fenris. The Fang thrusts proudly into the sky, piercing the very heavens with its soaring majesty, and at its peak the war-fleets of the Space Wolves can dock and take on the weapons, munitions and warriors to crush the foes of Mankind.
There is no weakness in the defences of the Fang, no secret flaw that might enable the Space Wolves' foes to lay them low -the machineries within their great fortress are unequalled examples of lost technology, powered by thermal reactors that have operated without fault or failure since the days when Leman Russ strode the stars. Orbital defence lasers, massive weapons that can shatter the greatest starships, stand sentinel against enemies borne amid the
stars, concealed from prying eyes deep
within the slopes of the Fang. Turrets sporting battle cannons and heavy bolters guard the great gates, maintaining a watch of constant vigilance on the snow-covered slopes below, sweeping the terrain around the Fang for the enemies of the Chapter.
So it is that the future of the Space Wolves Chapter is secure, for none but the utterly insane or vengeful would dare to make an assault on the Fang - for if the planet's cruel climate and brutal fauna aren't deadly enough, the Fang is garrisoned by the Space Wolves themselves, fiercest and most deadly of all the Adeptus Astartes.
And yet, in spite of all these risks, the enemies of the Space Wolves have tried again and again to storm this great bastion of Imperial might. Each has failed, their efforts utterly crushed at the last. The two most notorious of these treacherous efforts
are detailed here.


The Thousand Sons Invade


During the 32nd Millennium, the Fang faced the sternest test since its creation as Magnus the Red, Primarch of the Thousand Sons, sought vengeance for the ravaging of Prospero during the Horus Heresy.
During the Horus Heresy, Leman Russ, Primarch of the Space Wolves Legion, was charged with bringing Magnus the Red to justice. In an extraordinarily violent and brutal planetary invasion, Leman Russ and his scions drove the Thousand Sons from their home world in a cataclysmic encounter. That battle was immortalised as the Sack of Prospero, a grievous wound to the pride of the Thousand Sons that Magnus long sought to avenge.
His campaign of vengeance began with a number of speculative incursions intended to misdirect and confound the Scions of Fenris. In an effort to divide the Space Wolves and scatter their resources, Magnus and his allies commenced a series of raids upon the worlds near Fenris, each attack bloodier and more brutal than the last. These attacks had the effect of drawing Great Wolf Harek Ironhelm and his warriors away from Fenris and into a protracted hunt that lasted years. Though they wrought many mighty deeds within this time, the Space Wolves never once were able to get to grips with Magnus the Red. Several times Magnus appeared to Harek as a vision, taunting him amongst the ruins of devastated cities, each time leading the Space Wolves further from Fenris, and from Magnus' true goal. A final Warp-dream cast into the mind of the Great Wolf drew the Space Wolves to the Chaos-held world of Gangava, and what Harek Ironhelm believed was a secret Thousand Sons' stronghold - wasting no time, the Space Wolves, supported by the vast majority of the Chapter's strength, launched a full-scale offensive.
This, of course, was Magnus' greatest deception, for Gangava was indeed a stronghold, but garrisoned by Magnus' allies. Though it was strongly held, Magnus and the Thousand Sons were elsewhere. Indeed, as Harek and his warriors hurled themselves against the Chaos forces on Gangava, Magnus and his war-fleet launched their own attack on Fenris.
Defending the Fang against the Thousand Sons Legion and their Chaotic allies was a token force of Space Wolves numbering perhaps a few hundred. Most of the Space Wolves that remained on Fenris were Wolf Scouts caught unawares in the wilderness of Asaheim, and Blood Claws
barely raised up from their initiation. The defenders of the Fang realised they faced certain annihilation unless the remainder of their Chapter returned to aid them. In
desperation, the Space Wolves awoke the slumbering form of one of their Chapter's greatest heroes, and so Bjorn the Fell-Handed rose to do battle against the scions of Prospero once again.
For forty days and forty nights Bjorn and his scattered forces held the Thousand Sons at bay, even resorting to luring many of Magnus' warriors into catacombs beneath the Fang itself where they could collapse tunnels upon the foe, and where the ferocity of the Blood Claws in close assault could negate the numerical advantage of the Thousand Sons and their allies.
While Bjorn oversaw the desperate defence of the Fang, a small task force of Scouts, led by the hard-bitten Haakon Blackwing fought their way free of the citadel and took ship to Gangava, bringing word of the siege to Harek Ironbrow and the rest of the Space Wolves.
Overcome with fury and shame, Harek led his forces back to Fenris with all haste and finally brought Magnus to battle on the blood-stained slopes of the Fang. There, Harek and Magnus fought in vicious close combat, and though the Wolf Lord was slain, Magnus too was injured and his warriors were forced to retreat in the face of the vengeful Space Wolves.


Harek Ironhelm
Harek Ironhelm was the Great Wolf at the time of Magnus the Red's invasion of Fenris in M32. For two hundred years or more Harek led the sons of Fenris in scores of successful campaigns, including crushing the Legions of Rolante and halting Waaagh! Starbiter within the Eurydian Cluster.
Harek's reputation and legend, millennia after his passing, is a mixed one. Though there is great shame in allowing the Space Wolves' most hated foes to tread the snows of Fenris, and lay siege to their fastness, Harek redeemed himself at the last, striking a blow against the vile Primarch of the Thousand Sons that has reverberated throughout the ages.

The Plague of Unbelief

Kyrl Grimblood
Within the Space Wolves' Hall of Heroes are statues, trophies and relics that honour the triumphs of the greatest champions of the Space Wolves Chapter. Here are commemorated those great warriors whose sagas stand as a record of the Space Wolves' most glorious deeds. Even amongst these most legendary of Space Wolves, Kyrl Grimblood holds a place of honour, for it was he and his Great Company that saved Fenris at a time of ultimate peril.
Though Grimblood fought in a thousand or more battles and personally slew countless enemies of Mankind, in delivering the Fang, and by extension all Fenris, from the clutches of Cardinal Bucharis' renegade armies, Kyrl restored hope to the floundering Imperium and heralded the end to the tyranny and oppression that had been ravaging the Emperor's domain.


The Spirit Wolf is a badge that is not often chosen by the Wolf Lords, for it is considered a sign of ill-omen by many. Kyrl Grimblood is perhaps the most famous Wolf Lord to have chosen it as his sigil. For Kyrl, at least, this choice of badge was proven to be not just well-omened, but prophetic. Throughout his tenure as a Wolf Lord, Kyrl became renowned for attacking from an unseen quarter, swift and terrifying like a blood-soaked spectre.


In the second quarter of M36 the Plague of Unbelief sundered the Imperium. A by-blow of the Age of Apostasy, the Plague of Unbelief is the name given to the massive uprising created by Cardinal Bucharis, who in a few short years managed to raise a military force powerful enough to utterly destabilise the Imperium. Entire star systems were swiftly absorbed by his wanton greed and brutal conquests as Bucharis sought to redefine the Imperium into a new, cruel regime based around the world of Gathalamor. Soon entire Imperial Guard regiments had thrown their lot in with Bucharis, as well as the Battlefleet Pacificus and countless mercenaries, aliens and degenerates.
The northward expansion of Cardinal Bucharis' pitiless empire quickly brought his fleets into contact with the domain of the Space Wolves. During this time of great upheaval, the Space Wolves had kept themselves aloof from the infighting and treachery infecting the Imperium, preferring instead to defend the systems around their home world. Bucharis' encroachment into the systems around Fenris, however, was all the cause the Space Wolves needed, and soon full-scale war erupted between the Space Wolves and the forces of the renegade Cardinal. A massive invasion fleet soon arrived within the range of Fenris and a fierce space battle broke out. Though the Space Wolves' small picket fleet was grievously outnumbered, they succeeded in crippling many of the renegade vessels before escaping, beginning a hit-and-run campaign against Bucharis' rebel fleet that would last years.
Braving the punishing fire from the Fang's many defence lasers, thousands of troop transports descended on Fenris. Though many were reduced to flaming wreckage, others arrived intact and disgorged troops and vehicles onto the continent of Asaheim. Bucharis' forces cut a bloody swathe across Asaheim, dogged at every turn by the vicious Fenrisian weather, the scout parties of the Space Wolves and even the indigenous population of Fenris. Whole communities were butchered as Bucharis' savage army approached the Fang, villages were razed to the ground and thousands were enslaved. Soon the Fang was surrounded by a sea of traitorous soldiers that stretched off into the horizon.
For all their numbers and brutality, however, the forces of the Apostate Cardinal were small match for the kindled fury of the Space Wolves. Enraged at the treatment of their fellow Fenrisians and the
temerity' of these renegades at invading
their realm, they struck back with all the
savagery they could muster. Wolf Scouts -severed lines of communication, assassinating unit leaders with pinpoint attacks, exploding munitions caches and sowing discord amongst the foe. Blood Claws emerged from hidden passageways beneath the Fang, hurling themselves at the traitors in a gore-soaked frenzy. Long Fangs executed careful ambushes, eliminating armoured convoys with heavy weapons fire, and collapsing mountainous valleys onto miles-long convoys of vehicles and enemy reinforcements.
For three years the Cardinal threw his best warriors against the Fang, promising them wealth and glory beyond measure, should they be victorious. For three years the Space Wolves held them at bay, inflicting monstrous casualties every time they repelled an assault.
The end of the siege came with the return of Kyrl Grimblood and his Great Company who, returning from a Great Hunt within the Eye of Terror, quickly took stock of the situation. His fleet appeared within the Fenris system and immediately engaged the renegade ships there. Trapped between the wrathful forces of Kyrl Grimblood and the remnant forces that had dogged them for three years, almost half of Bucharis' fleet was annihilated in one perfectly executed engagement. The survivors fled the system - leaving the soldiers on Fenris to their fate.
Grimblood's initial counter-attack on the surface of Fenris killed tens of thousands of Traitor Guardsmen, hurling them from the mountain passes and driving them back towards the flat plains of Asaheim. Drop Pods disgorged Grey Hunter Packs into the heart of the enemy, while Thunderhawk Gunships deployed Predators and Land Raiders into dominating positions. Grimblood himself plunged into battle alongside the warriors of his elite bodyguard, the Oath Brothers -more than fifty Wolf Guard veterans in Terminator armour who tore the heart out of the traitor's command structure. Retreating and leaderless, the renegades' fate was sealed as giant wolf packs and the vicious climate of Asaheim finished what Grimblood's Great Company had begun.


Playing Games on Fenris

Having shared two great tales of heroism and bloodshed that are stained into the history of Fenris, it's highly likely that your appetite for fighting battles upon the ice-blasted home of the Space Wolves has been whetted - who could resist the chance to play games set upon one of the Imperium's most notorious death worlds? On this page you'll find some simple house rules for playing games on Fenris. Obviously you'll need to check with your opponent before you arrange a Fenris battle, but, with prior warning, I'm sure he'll agree. You can always play a game on your opponent's home turf next time, after all.
Fenrisian Storms
Fenris is a notorious death world, considered among the very deadliest of planets in the Imperium. It appears that every aspect of the world conspires to kill those who walk upon it.
Fenrisian storms are unforgiving, as punishing as the most savage ice-storms that can be found in the galaxy. A blizzard can change in an instant from a snowy deluge to a barrage of razor-sharp ice-shards, lacerating the flesh of the unwary and clogging the workings of armour and vehicles.
At the beginning of the game, roll a D6 and consult the Fenrisian Storm table below. Roll again at the start of each game turn, adding +1 to result for each full turn of the game that has passed.
1-2
The Storm Abates: The wind howls and snow smothers the ground. No effect.
3-4
Blinding Flurries: The driving snow obscures all vision. All shooting attacks suffer a 25% penalty to their range, rounding fractions up.
5-6
Brutal Winds: The winds buffet and pummel anyone caught in the open. Non-vehicle units moving in open ground must pass a Strength test or move as though in difficult terrain.
7-8
Howling Death: Moving swiftly during an intense storm such as this can bring death. Models that travel more than 6" in any single phase must take a Dangerous Terrain test.
9-10
Ice-storm: Shards of ice lash the combatants, flaying the unfortunate. Every unit on the table suffers 1 wound/glancing hit on the roll of a 2+, allocated by its controlling player.
11 +
The Wrath of Fenris: All of the above effects are in play. In addition, all non-Space Wolves are at -3 Leadership.




Here are two examples of special terrain I features, which you can use in battles set on ' Fenris. Why not invent more of your own?

Frozen Lakes/Rivers
Lakes and rivers freeze solid in the depths of a Fenrisian winter. While the ice is strong, these features are still perilous for any daring to cross it. Any unit or vehicle that stops on a frozen lake or river risks death.
Any model wishing to move over a frozen river or lake must declare how far it wishes to travel. For models with a Wounds characteristic, if the total distance is equal to or greater than the model's armour save, then it must fail an armour save or suffer a wound. Models with an Armour Value (not including skimmers, amphibious vehicles and flyers, who are unaffected) that travel over such features must roll over their highest armour value on 4D6 or be removed from play.

Icy Crags
Icy crags make for perilous locations, where the unwary can slip and fall to their death in an instant. With great care and attention, a skilled warrior could traverse them unharmed, but in the heat of battle the slightest slip or error of judgement can cost a warrior his life. Should a fighter lose his footing, even for a moment, his foes will surely strike!
When fighting close combats upon icy crags, pay special attention to your dice. Should you roll any 1s when rolling to hit, your warrior has momentarily lost his footing. One enemy model in base contact (chosen by the controlling player) may immediately make an additional attack.

Fenris
Orb. Dist. 1.51 AU (Mean) 1.14G/Temp 11A-96.1D Tithe Grade: Aptus Non Aestimare: D1 Population: Survey Failed
A Fenrisian year is equal to roughly two Terran years. During the planet's orbit of the sun, Fenris is plunged into a merciless winter that freezes the entire surface of the world, enabling only the
hardiest life forms to survive.

Bjorn's Stand

While the Wolf Scouts unleashed the wrath of the Chapter upon the advancing Thousand Sons, the few Iron Priests remaining within the Fang, realising their predicament, awoke the slumbering Bjorn. Shaking off the fugue brought by decades of torpid dormancy, Bjorn the Fell-Handed, who once fought at the side of Leman Russ, gathered the defenders of the Fang together and outlined his plan of defence.
Bjorn would form the bulwark in the plans of the Space Wolves, for who better than he who stormed through the burning fortifications of Prospero, knew the minds of the Thousand Sons and their daemonic Primarch? Flanked by the awed ranks of Blood Claws and a scant handful of Grey Hunters and Long Fangs, Bjorn the Fell-Handed prepared to halt the maniacal intentions of Magnus the Red once again.

Harek Ironhelm

When Magnus the Red slew Harek Ironhelm, the Red Giant cast the Great Wolf's broken body down upon the crimson-spattered slopes of the Fang. Where Harek fell there is now a sombre crypt, a shrine to the memory of that noble Wolf Lord who battled the Chapter's gravest foe. Whenever an aspirant Rune Priest undergoes his ordeal of initiation, he must first make a pilgrimage to this mighty edifice and call upon the spirit of Harek Ironhelm. It is said that the spirit of the fallen Great Wolf appears to warn the aspirant against trusting visions granted by Chaos.

Before his elevation to the status of Great Wolf, Harek Ironhelm and his Great Company bore the badge of the Iron Wolf. As the Iron Wolf bore the mountains of Asaheim upon its back, Harek claimed that the honour of the Space Wolves rested upon the shoulders of his Great Company.



Magnus struck him thrice and thrice more, but even these wounds were not enough, and Harek did rise again. Though gore stained the snow and his heart was broken, he faced the giant. Though his beard and hair were ablaze, skin blackened through eldritch flame, he did roar his hate of the Red Witch of Prospero. Once fell his right axe. and the giant did bellow, twice fell its twin and all gathered did stare amazed. Had Harek slain the father of a thousand sorcerers?
Nay, for the Red Giant had sworn the craven oaths of a traitor, and though he was rent and torn, death would not claim him. Clasping mighty Harek by the throat he raised him up, and with a look from his baleful eye he did murder a legend.


Haakon Blackwing and his elite force of Wolf Scouts succeeded in breaking through the Thousand Sons cordon and taking ship towards Gangava. During this time, Bjorn and the remaining defenders found themselves increasingly hard pressed as Magnus the Red and the greatest warriors of the Thousand Sons besieged the Fang. Casualties on both sides were horrendous as the Chaos Space Marines hurled themselves at the Fang with relentless fury. For forty days and forty nights Magnus and his warriors sought a breach in the defences of the Fang, but each time the ancient cunning of Bjorn the Fell-Handed countered them. Unseasoned Blood Claws became hardened veterans, carving their own sagas through the ranks of the Thousand Sons, even as the eldritch powers of the Chaos Space Marines flensed
the souls of the Space Wolf defenders.
Finally, as even Bjorn's masterful defence began to falter and it looked as though all was lost, dark shapes appeared in the skies, rapidly enlarging to take the shape of Drop Pods and Thunderhawk Gunships, bringing the wrathful Space Wolves of Harek Ironhelm plunging towards the planet's surface. Even as they landed, the Space Wolves mercilessly punished the rear echelons of Magnus' army, slaughtering hundreds of his warriors and thousands of his allies. Within hours the full fury of the Space Wolves Chaper was roaring towards his position, Rhinos and Land Raiders filling the horizon as they approached. Magnus the Red bellowed with savage delight, for though the Siege of the Fang was over, the Battle for Fenris had only just begun - the fate of both the Space Wolves and the Thousand Sons Chapters hung in the balance.

White Dwarf 359












WD 359

четверг, 10 декабря 2009 г.

Про Удачу)

Наверное, не все знают, что я умудрился купить весь свой олл-байк всего за 42$, точнее 42 байка за 42 бакса. Да, да, они уже красятся))

Перед этим я купил флот маров на 1000 за 1500р, а потом на 1500 за 2500, и счс на 2000, за 3 куска.

Кавалерию я собрал в общей сумме за 50 баксов.

Доколе?! - возмутитесь вы)) Но на этом мы останавливаться не будем. Вполне возможно, что следующим приобретением станет титан за 1\5 своей цены, причем форджовый)))

Как так?!- спросите вы. Очень просто - мозги, связи, умение делать людям добро, просто умение разговаривать с хорошими людьми, чуточку смекалки.

Так что удачи))

среда, 9 декабря 2009 г.

Long Fangs



Я дособрал нужное кол-во фангов, теперь даже у меня 3 олскульных... смотрю на них, и понимаю, как охренительно раньше лепили в ГВ, не, счс тоже классно... но вот  эти модели просто потрясающие, я обожаю их за множество мелких деталей и пафос))

Следующие на очереди скауты, кавалерия и терминаторы)) Сегодня начну перепиливать Кулла)

LIMITED EDITION FORGE WORLD RENEGADE OGRYN



Никому не нужен вот такой красавец? Их осталось всего 3 штуки!!! Это жутко лимитная штука!

понедельник, 7 декабря 2009 г.

Батлрепорт - Апок - 6 декабря - Послевкусие

Как я уже писал, начали мы поздно, с опозданием на часа два почти.

Предварительно мы с Пашкой обсудили нашу стратегию, так как он должен был подъехать с ультимативным аргументом в виде Ривера только к 4. Нам было приказано держаться, забегая вперед, мы это, в общем-то, это и сделали.

Играли на 9к. У нас была формация из платунов, ветеранов на химерах, дредов с техмаром (ИА), ассеты: реинфорсмент (ничего не воскресили), витал обжектив (не пригодился), лидак на 3 кубах (полезная штука). За формации мы получили окопы (для ИГ просто сказка, 3+ сейв решает, но нужен Стракен или кто-то для контрачарджа, тут, признаюсь, сплоховали), 3 орбиталки в назначенные точки (так и не сработали).

Кроме того, у нас была дамоклова рина (халявная орбиталка) и тандреболт (однозначно хорош).

Мы честно затачивались на более изощренного противника, видимо тут была ошибка.

Задумка была такова: заманить максимум сил противника на нашу часть, завязать его в стойких юнитах, одним ударом смести его зону (что и получилось: байки и штерны с поддержкой титана - решают), фланговыми контратаками не дать ему заскорить наши же обжективы.

План удался.

Первый ход

Первым выставляется противник, уводя почти все в резерв, оставляя только преды и руссы.

Мы становимся плотный линией напротив него, делать нечего.

Тут надо выделить два момента.

Во-первых, я был уверен, что скатер на стороны уже кидали, как и должно быть по правилам, поэтому расставились мы не очень правильно. Но тут я узнаю, что нифига подобного, ну, что же проехали.

Во-вторых, я допустил ошибку, надо было прижаться к задней линии, чтобы не дать противнику выехать сзади. Ну, что же это мы запомним.

Перестрелка, ничего не происходит, все живы (один игешник, кажется, не считается, видимо, напоролся на косяк).

Второй ход

К нам в тыл и во фланги начинают переть супостаты.

Взрывают дамоклову рину (нам плевать, свои плюшки от нее мы по вордингу уже получили). Слевого фланга, все стреляет в химеры ветов Димы и…. ничего. Ни формация руссов, ни батлвагон ничего с ними не смогли сделать. В общем ничего страшного не происходит. Единственный вражеский суперхеви ничего практически не делает, в конце концов, он настрелял от силы на сотню. Амбушем мы частично прореживаем орков и даже отрываем лазку вендетте.

Нам на кубах не везет: я не могу попасть с мельт в рину (опять забыл про реррол от Вулкана), Темный мажет лазками. Я почти убиваю копты с болтеров, которые он должен был убить игешниками, в общем, мы ожидаем суровых будней.

Ну, что же пора и нам ответить. Тандреболт вылетает, бомбит (Мары, орки страдают, и вроде бы шейкен химерке), убивает вендетту.

Выходит титан, начинает убивать в массовом количестве танки, нобов и прочее. С неба падают поды (Педро и штерны), жарят, но взрывами и тоже задевает(

Байки контратакуют, скорят один каунтер. Второй отряд приходит в зад к Бене, а потом в хтх, туда же выходят 3 дреда с ММ, один трайк взывает руса, кажется. ванкишер. Беня начинает медленно загибаться. Нобы, термосы с Калгаром (!!! Если бы мне дали еще хотя бы один ход, я бы его из-за принципа убил бы, ибо такая прокся обязана умереть) убивают игеншников, ветеранов наконец-то вскрывают, наши химерки и рины начинают медленно «щелкаться» как орехи, мары, орки, коммандос, пытаются убить мааров, командники и инкова. Получается плохо, Мары ничего не делают, всю грязную работу выполняют орки, прочем мары стоят, умирают, но медленно, не давай противнику скорить, это их профессия. Калгар и термосы 2 хода убивают игешников и мааров – позор!!!

Где-то тут начался третий ход

Нет, через ход нашими бы залоченные в хтх силы, конечно, бы убили, но дело в том, что 9к протиника накинулось на наши 3к…. К концу хода, от противника уже осталось меньше половину, а у нас в резерве на следующий ход оставалось еще 2 айронклада, 2 сквад байков, 2 лра (7 тремосов с Лисандером и штурмовики с вулканом). Байки скорят…

Противник огрызается, пытается контратаковать, собственную позицию он уже слил, там никого не остается, все танки или иммобильнутые или уничтожены. Весь правый фланг – руссы и труки, химеры и лр - рвутся к титану, который вышел с противоположного угла. Стреляют… снимают 3 шита и пару структурных поинтов. Хтх, как я уже говорил вялый, наши парни долго умирают.

Мы приканчиваем беню, всякие виндики (господи, не берите эти убогие машинки в Апок!!!), айронклед жарит мааров (они чудесным образом выживают, я честно не видел бросков на сейвы), его убивают ветераны противника, куча мельт решает и то, только сзади, это же утюг. Свое дело он сделал.

Выезжают наши резервы… собственно 3-ий ход, мы так и не успели отыграть, клуб закрывали.

Итоги: штерны, байки скорят 3 каунтера, 2 мы закрыли лрами, 3-ий денами. 3-0 в нашу пользу.

Что было бы, если бы у нас было еще часика два: титан убивает оставшиеся танки, термосы и ассолтники карают на контрачардже всю ватагу мааров и прочих, байки и прочее стреляют и чарджат, Утюги вяжут или взрывают что-то. Тандреболт преспокойно убивает еще что-то, тот же ЛР, прочем на него хватило бы 2 ММ и 2 мельты. В общем, тут все было достаточно ясно. По сути, на столе была массакра в перспективе, но времени не хватило.

Могли бы выиграть 4-0, если бы я воскресил один отряд трупсы, но не судьба.

Памятка на будущее:

1. Всегда ставиться вплотную к линии.
2. Не оголять фланги.
3. Не забывать про реролы, можно даже сделать отдельную табличку перед игрой.
4. Готовится минимум за день (делать маоклову рину в час ночи перед апоком, а с утра отбирать 50 маров и 25 байков – жестко).
5. Оставлять что-то на контрачарджа.
6. Брать вместо тактичен – серых, стоят меньше, могут больше, живут дольше, все равно форацию из роты я вряд ли притащу, потому что тяжело)))
7. Всегда оставлять отряды для контрачарджа с флангмарша, и, кстати, поды тут себя показали очень хорошо.
8. Стрелять только в то, что можешь точно убить, рисковать не за чем.


Окопы и переброс лидака на 3 кубах – очень хорошие вещи.
Русы в капитанских формациях не так плохи, стоит покурить.
Флайеры – прикольны, нужно брать.

Отельное ФИ:

Нельзя играть проксей, тем более, нельзя играть проксей в апок. Это бесит и создает на столе хаос. Нужно уважать оппонентов.

Нельзя так долго ходить. Это апок, тормозя ход, вы тем самым не оставляете оппоненту времени. В спорте за такое дают желтые карточки. Мы играем в солдатиков, но опять же нужно уважать оппонентов.

Это все же апок… ну, орки + иг + мары… ну, не красиво. Хотя это уже придирки.




















Из личных достижений команды: очень дружелюбная игра (мы были предельно милы), очень красивый отыгрыш: чего только стоит планетфол, резня в акопах и стойкость маров, НИ ОДНОЙ прокси, тотальный визивиг.

Вот… на самом деле, посидели мы после апока тоже неплохо, но тут нужен другой пиворепорт)))

Всем удчи и хороших игр!

We roll dices!


Apocalypse 9k vs. 9k - 6 декабря, Содр





















































Заметные минусы:

Апок должен был начаться в 13-30, начался в 15-30, успели отыграть всего несколько ходов. В общем, могли играть быстрее, тогда бы еще один ход успели поиграть, мы-то точно.

Если учесть, что на 3-ий ход у нас-таки вышли оставшиеся 6к, а 3к, которые держали нашу зону начали наконец таять (герои продержаться 3 хода, чего Бастон Димы стоит))))

Я опять забыл про реролы от Вулкана. И во время расстановки мы, конечно, чуть слажали, дав место для выхода противника. Сами виноваты, но там они и повязли.

Памятка для себя: оставлять что-то для контрачарджа.

Личные достижения нашей команды: ни одной прокси, тотальный визивиг (кроме подставок у байков, сорри, но они в процессе))))


Осталось только покрасить все это)

Если бы еще не пришлось тащить на себе 6,5К, было ваще супер)) Но пиво и вкусная еда были животворящим эликсиром.

Майор, Темный, Дим и оппоненты спасибо еще раз за игру.

пятница, 4 декабря 2009 г.

Ragnarok Assault Barge



Ragnarok Assault Barge - BFG

Space Wolves [2000] Darog's pack vol. 2

2000 Pts - Space Wolves Army

1 Rune Priest (HQ)
Bolt Pistol; Jaws of the World Wolf; Living Lightning

8 Wolf Guard Pack (Elites)
Bolt Pistols; CC Weapons; Power Weapon (x1); Thunder Hammer (x1);
Combi-melta (x3)

1 Rhino

7 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 115 Pts
Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun
Wolf Guard
Power Fist; ; Combi-melta

9 Grey Hunters Pack (Troops)
Power Weapon; Meltagun; Wolf Standard; Mark of the Wulfen
Wolf Guard
Thunder Hammer; Combi-melta

1 Rhino


9 Grey Hunters Pack (Troops)
Power Weapon; Meltagun; Mark of the Wulfen
Wolf Guard
Power Fist; Combi-melta

1 Rhino


6 Grey Hunters Pack (Troops)
Flamer

1 Razorback
Twin Lascannon

2х 5 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack)
Bolt Pistols; Power Fist; Storm Shield (x1); Melta Bombs (x1)

5 Long Fangs (Heavy Support)
Missile Launcher (x5)

1 Squad Leader
Bolt Pistol; CC Weapon

1 Razorback
Twin Lascannon

Models in Army: 64


Total Army Cost: 1998

Волчий лорд Кирл Гримблуд

Волчий лорд Кирл Гримблуд (Жестокая кровь) - 111 очков + дополнительные опции

Ваша армия может включать лорда Кирла Гримблуда как командующего.
Зал героев космических волков в крепости Клыка посвящен памяти бесчисленных лордов и их делам. Кирл Гримблуд является одним из многих великих воинов, быть под командованием которого было высшей честью, и чьи саги включают о наиболее славные дела космических волков. Даже в окружении таких благородных товарищей Кирл Гримблуд занимает особое место в сердцах космических волков, поскольку именно он спас Фенрис в свое время от роковой опасности.

Это было в Век отступничества (Age of Apostasy), когда Кирл Гримблуд стал командовать его великой ротой, в то время, когда Империя была слаба, и надежда покинули огромные массы людей. Тогда казалось, что Император бросил человечество, ибо никто не мог знать, что он боролся в наиболее смертоносной битве из всех, что происходили в варпе, и что века существования человечества висели на волоске. Империя была раздроблена. Адептус Министорум не смог подавить бесчисленные ереси, которые затронули высшее руководство сотни лояльных миров и целые армии Империума. Разложение было широко распространено в Министоруме, и Адептус Терра подчинилась диктатуре одного из самых отвратительных правителей – Верховного лорда Вандира. Репрессии привели к тяготам и страху по всему Империуму.
В эпоху отступничества мноние миры стали полностью независимыми, это привело к тому, что анархия охватила Империум. Ордена космических десантников были ошеломлены, в то время, как вокруг них развивалось все больше конфликтов.
Большинство орденов отказалось присоединиться к чисткам, прежде всего из-за своих убеждений, лояльности только Императору и их кодексу чести – все это защитило их от ересей, которые охватила остальной Империум. Многие капитулы космического десанта взяли под прямой контроль плаенты близкие к их домашнему мир, и восстановили порядок, как могли. Они контролировали все районы, которые только могли достичь. На протяжении многих лет эти автономные империи различных орденов были единственным, что объединяло человечество перед лицом нападения со стороны пришельцев и предателей.
Было много лжепророков в те дни, некоторые были просто сумасшедшими, которые вели повстанческие группы, другие были духовными демагогами, которые командовали армиями и мирами. Наиболее мощным из них являлись кардинал Гафаламора отступник Бухарис, чья ересь достигла таких масштабов, что стала известна как «чума неверия». Армии, которые бились за него, собрали всех больным и порочных под его темные стяги, чужаки стекались к его двору и темные боги хаоса, несомненно, творили свои злодеяния от его имени. Его армия преданных фанатиков прошлась по всей галактике, завоевывая все перед собой, покоряя один мир за другим и становясь все крепче с каждым новым завоеваниям. В одно мгновение от далекого края на востоке Империума они достигли почти его сердца.
В самом деле, это счастье для человечества, что путь к Терре блокировал Фенрис. В течение трех лет фанатичная армии Бухариса путалась пробить врата Клыка. Погибли миллионы коренных жителей Фенриса, сражаясь в затяжной партизанской войне против захватчиков. Космические волки ничего не могли сделать, чтобы прорвать блокаду, хотя они пытались много раз опрокинуть линии нападающих.
В конце концов, Кирл Гримблуд спас Клык. Его великая рота покинула Фенрис за 5 лет до этого ради миссии в Оке ужаса.
Теперь он вернулся как раз во время, потому что осаждающие собрались на заключительный штурм. Космодесант Гримблуда ворвались в тыл армии отступников, рассеяв десятки тысяч в лесах Асхейма. Голодные волки Фенриса нападали на бежавших еретиков и истребили их. Чтобы окончательно завладеть ситуацией, осажденные космические волки контратаковали и выиграли битву. Никто из тех, кто избежал гнева волков, не пережил суровых условий Асхейма.

Гримблуд дал нужное время лоялистам и, возможно, спас саму Терру. Это не был конец Бухариса, чьи армии были столь же многочисленны, как звезды в небе, но это была первая его неудача. Другие герои победили Отступничество на других полях сражений. Тем не менее, победа Кирла Гримблуда станет предвестником возрождения единого и мощного Империума.


ОРУЖИЕ: Болт-пистолет, фраг-гранаты.
Доспех: силовой доспех (3+).
WARGEAR: Кирл Гримблуд может выбрать дополнительные опции доступные волчьему лорду.

Волчий страж Ранульф

Волчий страж Ранульф - 115 очков + дополнительные опции

Если в вашей армии есть отряд из, по крайней мере, пяти волчьих гвардейце, вы можете добавить к ним Ранульфа . Ранульф - независимый герой, но он всегда возглавляет стражу волка (то есть не может отсоединиться, а значит стража будет считаться его телохранителями).
Ранульф считается самым крупным воином среди всех космических волков, больше в обхвате и силе рук, чем даже сам Леман Русс. Его броня терминатора сейчас стоит в Зале Героев и возвышается над всеми, кто смотрит на нее. Ранульф совершил много подвигов с помощью своей силы. Однажды, когда его команда была поймана в ловушку рекой из лавы, Ранульф бросил обломок Ленд Рейдера в расплавленный поток, так его отделение смогло пересечь препятствие.
Рассказ о смерти Ранульфа занимает большую часть в его саге. Космические волки отступали в более узкий горный проход, понеся редкое в своей истории поражение от орков.
Когда Орки догнали конец колоны космических волков . Ранульф и горстка его гвардейцев совершили доблестный подвиг, встав против целой армии орков в узком ущелье.
Всего лишь несколько воинов сдерживали тысячи орков, но оставшиеся десантники добрались до безопасного места. Хотя орки значительно превосходили защитников, они могли бросать в бой только горстку бойцов из-за размера и формы узкого прохода. После множества часов трупы орков превратились в высокую стену. Но даже великие воины космических волков не могли выдержать вечного натиска.
По одному гвардейцы падали мертвыми, пока только Ранульф не остался. Хотя орки победили его, в конце концов, даже эти животные не нашли в себе сил осквернить его тело.
Когда волки вернулись в проход, они нашли Ранульфа и его мертвых его товарищей, сидящих в наспех построенном святилище, окруженном огромной кучей экипировки орков. Для космических волков Ранульф был великим чемпионом, для его врагов он стал не меньше, чем богом.

ОРУЖИЕ: Штормовой болтер и силовой кулак.
Броня: ТДА.
WARGEAR: Любые опции для гвардии в ТДА
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: Ранульф может возглавлять только гвардейцев. Отряд с ним может телепортироваться.
Великая сила: Ранульф удивительно силен, даже для десантника. В рукопашном бою Ранульф может бросить атаку с силой 10, вместо 2 атак с обычной силой.


Источник: Warhammer 40k - 2nd Edition - Space Wolves

среда, 2 декабря 2009 г.

Волк Дурфаст, страж Мордрака

Волк Дурфаст, страж Мордрака - 36 очков + дополнительные опции.

Ваша армия может включать Дурфаста как чемпиона волчьей гвардии. Мордрак сейчас мертв, но много веков назад он был миром развитой цивилизации. Когда он был обнаружен эксплораторами Адептус Терра, техномаги быстро осознали его важность. Несколько вооруженных экспедиций были отправлены сюда, чтобы завладеть артефактами чужих, и космические волки был назначены для защиты мира. Мордрак находился в пространстве, где доминировали орки, и скоро большие силы чужих прибыли к планете. Если бы орки обнаружили и научились копировать чужеродные технологии, это могло бы поставить под угрозу безопасность Империума. Отчаянная война на истощение началась, в ней космические волки провели экспедиционные удары, которые рассеяли постоянно прибывающие силы армии орков.
Это было во время интенсивных боевых действий, когда такой воин как Дурфаст легко мог заработать свое почетное место в сагах. Было много важных объектов, а космических волков не хватало, им пришлось растянуть свои силы. Во время налетов на Альфанекс Дурфаст возглавил три отделения космических волков, которые принесли смерть нескольким сотнями атакующих орков. Позже он привел остатки великой роты Хургарла в катакомбы Бетана. Боевые действия в закрытом пространстве в полной темноте напоминали дикую схватку.
Многие космические волки были убиты, но орки были окончательно вытеснены. Благодаря Дурфасту выжившие космические волки выбрались обратно на поверхности, успешно эвакуировав комплекс перед тем, как он был разрушен своими собственными защитными системами.
Дурфасту позднее удалось получить свою собственную Великую роту, и он дрался во многих великих битвах. Один из артефактов, которые открыли на мире Мордрака, по-прежнему находится в Клыке. Это устройство, которое железные священники, встроили в шлем этого героя. Он известен как Шлем Дурфаста. Устройство использует мордракианскую технологию изменения времени, наделяя владельца с сверхъественными знаниями о недавнем прошлом, настоящем и будущем.
Ее временные компенсационные (компенсаторная реакция организма) схемы двидения направляют огонь их владельца, что позволяет ему предвидеть движение его цели.
ОРУЖИЕ: болт-пистолет, фраг-гранаты.
Броня: силовой доспех (3 +).
WARGEAR: Шлем Дурфаста - 8 очков. + любые другие опции.

Шлем Дурфаста: Хранящийся в стазисе и под ионными печатями глубоко под Клыком, этого древний шлем был сделан для Дурфаста, чемпиона Мордрака. Шлем имеет схему временных искажений, которая позволяет владельцу легко определить место любого скрытого (hiding) или прячущегося (in cover) врага, все эти модели не имеют больше своих бонусов. Кроме того, интерфейс авгура шлема направляет руку владельца, значительно повышая меткость стрельбы: если стрелок промахивается, то вы можете повторно бросать кости, пока не выпадет единица. Если изначально выпала 1, то вы не можете повторно бросить кости и промахиваетесь.

Источник: Warhammer 40k - 2nd Edition - Space Wolves

Забытые герои Космических волков, Квалнир Серебряный коготь, Берек Громовой кулак

Квалнир Серебряный коготь является одним из старейших и наиболее уважаемых лордов среди космических волков в настоящее время. Он защищен терминаторским доспехом и несет внушающий страх пилокулак, одна из наиболее заметных побед Квалнира - триумф над аватаром в рукопашном поединке один на один! Берек Громовой кулак является одним из самых знаменитых лордов в истории космических волков, повелитель роты Громового волка, репутация его силового кулака принесла ему его прозвище.

Берек Громовой Кулак - 110 очков + дополнительные опции.

Ваша армия может включать Берека Громового кулака как командира вместо волчьего лорда.
Берек был лордом Рагнара . Тотемом волка, который выбрал Берек, когда он стал лордом, стал громовой волк. Но после многих сражений волчьи братья его роты прозвали его Громовым кулаком. В течении многих битв Берек прыгал в самую гущу боя. Его могучий силовой кулак, преисполненный треском силы плесавших крошечными дугами молний, косил врагов направо и налево.

ОРУЖИЕ. Берек Громовой кулак вооружен болт-пистолетом, силовым кулаком и фраг-гранатами. Берек может выбрать любое дополнительное оружие из списка арсенала космических волков, напечатано в кодексе космических волков. (Если актуализировать, то можно дать ему все опции волчьего лорда)
Доспехи. Берек носит силовые доспехи (3 +).


Всегда вокруг Клыка ходили слухи, что Берека отметил Громовой волк и что его кулак был когтем этого легендарного монстра. Конечно, все мы знаем, что Берек просто «забывает» исправить изоляцию его кулака, в результате чего избыток энергии скапливаются на поверхности оружия. Несмотря на свой огромный кулак и его молниеносную реакцию в ближнем бою, Берек встретил свой конец, защищая Хранилище Секретов (описано в самой первой книге про Рагнара) от Тысячи Сынов.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Все правила для лорда СВ.
Молниеносная реакция. Берек славится своей молниеносной реакцией. Если Берек связан в ближнем бою, киньте D6. При значении 4 или более Берек бьет первым независимо от инициативы противника, и может нанести один удар автоматически своему оппоненту.



Квалнир Серебряный коготь - 139 очков + дополнительные опции


Ваша армия может включать Квалнира Серебряного когтя как командира вместо волчьего лорда. Квалнир Серебряный коготь дольше всех является волчьим лордом в истории этого ордена, его долгая и выдающаяся карьера охватывает пять веков. Как кровавый коготь и серый охотник, Квалнир служил с честью и доблестью среди своих братьев. Но вряд ли кто-то мог сказать, что внешне Квалнир был похож на лорда, только когда он стал длинным клыком , дух Руса, казалось, стал питать его с удвоенной энергией. Квалнир быстро поднялся до звания сержанта, командира своего собственного отделений специалистов по тяжелому вооружению. Квалнир провел века как сержант длинных клыков, и это, пожалуй, наиболее вдохновляющая часть его саги.
Отряд Квалнира внушал страх на полях битв, и многие сказания об их подвигах эхом раздаются в Клыке. Отделение Квалнира не только несло смертоносное тяжелое вооружение, крепко стоя на возвышенности и сея огонь и разрушения, но и его длинные клыки также являлись жизненно важным объединяющим фактором для братьев. Во многих сражениях, когда орден волков был вынужден отступить, именно клыки Квалнира помогали братьям перегруппироваться. Длинные клыки Квалнира возглавят другие отделения клыков, чтобы совершить больше героических подвигов, и во многих случаях грязные враги Руса будут отброшены неослабевающим дождем из огня отделений, вдохновленного руководством Квалнира.

Ни разу на своем веку в качестве сержанта его длинные клыки не поворачивались спиной к врагу или теряли одного из своих. Первые четыре длинных клыка его отделения теперь являются частью волчьей гвардии лорда, образуя единую команду, они несут на себе следы многих сражений, которые провели бок о бок с ним, и поэтому десантники преданны ему. Все это заставило сменить их так любимое тяжелое оружие на смертельные молниевые когти.

Восхождение Квалнира в титул лорда произошло в ночное время и необычно тем, что он стал вожаком , не будучи членом гвардии его господина. Это было во время Пятой великой охоты, космических волки начали кампанию против омерзительных орд хаоса, чтобы загнать их обратно в Око ужаса. Волки были озлоблены конфликтом с их давними врагами - Тысячью сынами. Серебряные когти, возглавляемые Джаегаром Серебряным когтем отбросили Тысячу сыновей, как будто за ними стоял сам Русс. Джаегар и его гвардия вели когтей к великой победе, когда грязные силы Тзинча захлопнули смертоносную ловушку. Из варпа показался Магнус Рыжий, используя омерзительные и темные силы, он вызвал творения Тзинча.
Все виды двояких существ, наполненые темной магией их покровителя, были вызваны через огромный провал в материи прямо перед Джаегаром . Они накинулись на Джаегара и его гвардию в мгновение ока, лорд знал, что его время пришло и воевал с жестокостью загнанного волка. С его позиции Квалнир видел эту гнусную картину. Атака волков была отбита, и они начали отступать.

Квалнир знал, что даже если нападение не удалось, серебряные когти, по меньшей мере, должны удерживать свои позиции, или вся кампания волков попадет в опасность. Квалнир приказал его и другим клыкам занять выгодную позицию, откуда они открыли огонь по отродьям хаоса, которые все продолжали просачиваться из разрыва в пространстве. Медленно отродья начали отступать, а Рунные священники объединили свою волю, чтобы закрыть врата варпа. Остальная часть серебряных когтей сплотилась вокруг Квалнира и вновь бросилась вперед, чтобы выиграть битву и отбросить тысячу сынов в Глаз Ужаса, вытеснив их с мира, который они избрали новой родиной.

Так как была потеряна вся гвардия, откуда обычно избирается новый лорд, Логан Гримнар даровал честь стать вожаком Квалниру, который продемонстрировал большое мужество и умение быть лидером, спася волков Фенриса от неминуемого поражения. Квалниру было разрешено выбрать тотем волка для его роты, но он решил сохранить прошлое название - Серебряный коготь: поскольку он вел серебряных когтей к победе в Великой охоте, серебряными когтями они и останутся.


ОРУЖИЕ. Квалнир вооружен штурмовым болтером и другим оружием, который может выбрать терминатор из арсенала Кодекса СВ (кроме ракетной установки «Циклон»). (Если актуализировать, то может выбрать любую опцию, что имеет Лорд в ТДА).
Доспехи. Квалнир носит ТДА.
ОБОРУДОВАНИЕ. Квалнир обязан взять внушающий страх пилокулак.


Источник: Citadel Journal 02

вторник, 1 декабря 2009 г.

Скауты волков

У волков очень богатая линейка минек скаутов.

1. Рог или 1-ай редакция. Да, да, те самые панки. Они у меня есть. Ждите конверсии с ними и их самих.

2. Кодекс 2ки. Тут появились, наверное, самые лучшие миньки волчьих скаутов. Шикарная детализация и лепка. Хорошие позы и выражения лиц, причем сохранилась изначальная стилистика. Всего было 4 вида минек, у меня есть 3.



3. Кодекс 3ки. Те самые "худенькие" скауты. В моем рейтинге они занимают второе место. Но просуществовали они не долго. Хотя миньки динамичные и очень агрессивные.

4. Вот и наступила 4ка. Появились новые скауты... Я бы не сказал, что они плохие, но они обычные. Есть почти все виды + мельтаганшик и плазмаганшик. Последнюю пару я как раз недавно докупил.

P.S. Если кому-то нужны скауты, пишите. Кое-что есть))
В этом гаджете обнаружена ошибка

Archivo