вторник, 14 августа 2012 г.

FAQ игр формата "Апокалипсис" 2.1 для 6th


Красным выделены дополнения

FAQ от Forgeworld
FAQ от Forgeworld для IA

РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ МАСТЕРОВ ИГРЫ И ИГРОК

1.      Два главных правил игрока в апок – чувство здравого смысла и уважение к оппоненту. Руководствуйтесь ими, и вы всегда будете выигрывать. Помните, что в этой игре нет победителей и ли проигравших, есть только люди получающие удовольствие от процесса . 
2.      Одно из базовых правил апока Big Things. Стоит понимать, что не все правила из базовой игры действуют на суперхеви. Руководствуйтесь этим списком и здравым смыслом. То есть никакие психосилы, ни абилки или бафы не могут действовать на суперхеви или гаргантюа. Действует только атаки с параметрами силы в любую фазу. 
3.      В игре нет фока, поэтому вы можете набирать любые юниты в свою армию из любых кодексов и армий. У вас нет никаких ограничений, кроме таблиц союзников из РБ и книги апока, «Правил хорошего тона» (см. последний пункт этого фака), совести,  чувства здравого смысла.  Одна из главных задач мастера игры – следить за этим и регламентировать эти вопросы. 
4.      Одна из главных задач апока – создать красивый рисунок боя, беково отыграть то или иной сражение с использованием тактических или стратегических возможностей разных сторон. 
5.      В то же время в книге  нет фразы «вы можете сгрести все с полок и идти играть в апок» - это одно из грубых заблуждений, такой фразы нет ни в одной книге по апоку, нет даже ничего близкого к этому. Вместо этого есть предложение использовать с умом всю свою коллекцию и возможность выставить ее на стол. Это большая разница, которая заключается в деталях. Апок – это игра, где нужно очень много думать, и никто не освобождает вас от кропотливого, вдумчивого составления ростера, продувания плана игры, мер и контрамер, стратегии и тактики игры. В этом плане апок ни чем не отличается от обычных игр на форматы 1500-2000 очков, просто в этой игре меньше зависит от бросков кубика, но больше от стратегии. И помните, что играть и выигрывать приятнее у сильного оппонента, который имеет равные с вами возможности. Так оба вы получите больше удовольствия. 

Чем больше вы будите играть, тем быстрее и интереснее будут ваши игры. Приятной игры и красивых сражений.

Вы всегда можете задать вопросы или получить совет у составителей данного документа. Мы всегда рады помочь новичкам и коллегам и заинтересованы в обратной связи. Свежая голова – это всегда хорошо. Добро пожаловать в мир Апока!


RULES CLARIFICATION

1) Все эффекты, ауры и бафы не действуют на супер-хэви и гаргантюа юниты. В то же время ремонт и Kustom Force Field мек боя работают на суперхеви. 

2) Все резервы не вышедшие на ТРЕТИЙ ход, считаются уничтоженными, за исключением:

1. Юниты, которые вернулись в резерв по дипстрайк мисхапу мисхапу на 3-ой ход.

2. Юниты, которые могут покидать поле, например, флайеры. (RAW)

3. Юниты, которые могут выбирать ход, когда они выходят, например, инженеры или ветераны с бурилкой. (RAW)

3) Всегда можно выходить со своих краев стола, никакая сила, например Disruptor Beacon, не могут этому помешать.

4) Специальные правила одной армии не распространяются на другие армии этой стороны, если вординге правила не написано обратного.

Помните: The players on a team each commarod their own army. The rules affecting one player's units don't affect the units belongirlg to another player on the same side. So, for example, the "Rites Oа Battle' кule that applies to Space Marine Commanders would only apply to the Space Marine units from the owning player's army.

См. вординг аур и бафов в ваших FAQs для 6-ой редакции

5) Не может быть двух одинаковых именных персонажей в армии одной стороны.

6) Все безграничное по дальности действия  оружие, касты и спецправила лимитировано на 72 дюймов ( RAW ).

THE RANGE OF SPECIAL ABILITIES
Certain models have special abilities that are described as affecting "the whole army, the whole table, etc," or having unlimited range intended for use for non- Apocalypse games, this can be both unbalancing and cause confusion. In this case the maximum range of 'unlimited' attacks and powers is instead counted as being 72" from the model in question.

Note that specific weapons on Super-Heavy vehicles, etc, specifically intended for use with Apocalypse are not affected by this rule (IAA2).

7) Действуют все дополнения ИА1-11, ИАА1-2, ИА  аэронавтика, Lords of Battle v2, правила с сайта apocalypse40k.com, собственные формации одобренные игроками. Вы обязаны иметь все источники правил, которые планируете использовать на игре, и обязаны ознакомить с ними всех игроков и мастера.

8) Попадание Д силой наносит ОДНУ рану гаргантюа. (RAW)

9) Если суперхеви или гаргантюа уничтожено, оно не может вернуться на стол ни каким образом.

10) Правила применяемые к вашей армии применяются только к ней. Ваши хомер биконы, иконы и проч. не действуют на ваших союзников. Можно использовать психосилы только на доверенных союзников, если это не противоречит вордингу правил (например все писхосилы эльдар действуют только на самих эльдар). Исключение, если в правиле написано, что оно действует на все дружественные юниты, либо другие специфические правила (например The Tally of Pestilense). (Clarification)

Иконы ХСМ не могут быть использованы демонами и наоборот (вординг, см. новые ФАКи)

11) Эльдарские юнитыс гало полями получают  2+ к ковру и Jinks и 5+ инвуль, если двигаются. Фантом титан получет 5+ инвуль всегда и 4+ инвуль, если двигался. При этом все флайеры, кроме суперхеви, заменяют правило на гало поля просто на 2+ к ковру. 

Eldar Titans have holo-fields that are even more effective than the ones the Eldar use on their smaller vehicles, turning them into discordant blazes of light and shadow as they move. If a model with this equipment has moved in the previous turn or arrived via Deep Strike, it counts as having the Shrouded special rule and a 5+ Invulnerable save. In the case of Enhanced Titan Holo Fields such as carried by the Phantom Titan the Invulnerable save is 5+ if the Titan has remained motionless in the previous turn increasing to 4+ if it has moved.

The Shrouded special rule included on the profile of these vehicles replaces the Eldar Titan Holo Fields rule included in their original profiles.

12) Рана или эффект, которые наносит инсту или заставляет убрать модель со стола (за исключением Vortex), наносит Д3 ран гарнатюа или пенетрейтов суперхеви. Исключение правило Лукаса космических волков, так как в факе GW прямым текстом написано, что одно действует на титанов и суперхеви.

13) Скаут мувы совершается после расстановки обоих сторон и после инфильтрации, точно так же, как это происходит в 6-ой редакции правил. Базовая книга Апока была написана под 4-ую редакцию, поэтому это сбалансирует некоторые новые возможности, появившиеся с новой редакцией.

14) Противотанковые ежи, укрепления, колючая проволока и прочий террейн убирается со стола если этот террейн задевает вортекс шаблон.

15) Маркеры рекомендуется устанавливать на 40мм подставку (IAA second edition).

16) Именные персонажи из одного листа могут присоединяться только отрядам из своего листа или доверенным союзникам (см. таблицу союзников в РБ и FAQ Forgeworld для книг IA).  

17) Радиус правила по удару молниями именного персонажа некронов, Imotekh the Stormlord, ограничивается 72 дюймами (RAW). См. пункт 6.

18) Если Имперская гвардия используется как силы ренегатов в союзе с хаосом, то игрок не может получить доступ к имперским стратегемам (RAW).

19) Противотанковые ежи не являются для суперхеви импасом, но зато становятся опасным и трудным ландшафтом (RAI).

20) При составлении армии нужно учитывать таблицу союзников из рульбука и базовой книги апокалипсиса. Это обязательное правило. Если в вашей армии доверенные союзники, то юниты могут взаимодействовать, как единая армия. Например, юниты могут использовать транспорты союзников (вординг апока сильнее РБ), а независимые персонажи могут присоединяться к союзным юнитам. Если армия – вынужденный союз, то союзники действуют без пенальти, но как разные, независимые армии. Если в армии  оказались враги, то все юниты в союзе в начале каждого хода кидают Д6, при результате 1, юнит не может ходить, стрелять и чарджить.

21) Не более 50%  армии может находится в резерве (см. рульбук, RAW). Это ограничение не распространяется на те юниты, которые обязаны быть в резерве (см. рульбук, RAW). 

22) Чаржить из ассолтной и опент-топед техники после выхода из резерва можно (RAW). 

23) Цест в режиме зума может таранить технику, но не может таранить флайеры (RAW). 

24) Если два вортекс шаблона встречаются, то они превращаются в один 5" шаблон (Homerule).

FLYERS CLARIFICATION

1)  По всем вопросам см. РБ. и ИА аэронавтика. 

STRATEGIC ASSETS

1) Каждый игрок получает по одному ассету или каждая сторона получает № количество ассетов, если есть разница в кол-ве игроков. Регулируется ГМ.

2) Jammers забанен.

3) Можно брать ассет Flank March, но 1) вы можете отправить в него не больше половины всех своих резервов 2)  только юниты, которые имеют правило инфильтра, аутфланг, скаут могут выходить с короткой стороны деплоя противника. Чтобы юниты смогли выхожить фланг маршем, необходимо получить этот ассет. Аутфланг не дает фланг марш, пока не будет получен сам ассет. Регулируется ГМ.

4) Суперхеви и гаргантюа не могут выходить фланг маршем.

5) Ассет "Replacements" работает на юниты, которые стоят не больше 600 очков и не являются суперхеви или гаргантюа.

6) Есть формации, которые дают ассет только этой формации, есть формации которые дают ассет армии, например только космодесантам, остальные дают его всей армии. Все зависит от формулировки. 

7) Если в описании формации ассета или формации не оговорено, что вы обязаны его использовать, то мы можете не делать этого, если вы не объявили этого заранее.

8) Если вы взяли ассет, который требует наличия маркера или определенной модели, то вы должны иметь их, иначе ассет не работает. Маркеры должны располагаться на 40мм базе, быть объемными и отображать то, что они обозначают. 

SCORING UNITS:

По книге  IAA second edition

Не скорят индепы, имобилайзнутая техника, флаеры и убегающие или запиненые юниты. Отсальные скорят. Контестить могут только те, кто могут скорить. Скоринг осуществляется в 5" от края маркера. Маркеры должны располагаться на базе 40 мм.


QUANTIFYING OBJECTIVES AND SCORING UNITS
In mission games, it's often a good idea to 'standardise' how you deal with Strategic objectives. In these alternate missions, physical Strategic objectives should be represented by a suitable, distinctive model or marker with a footprint about that of a 40mm round base which should be clearly visible at distance.
The following model types that are not able to claim or contest objectives in an alternate mission-based Apocalypse game are as follows:
• Independent characters
• Immobilised vehicles or immobile models
• Flyers (including those using Hover Mode to act as a Skimmer)
• Units which are fleeing or pinned
Other than this all other units and models can both claim and contest objectives unless stated within the mission special rules.
To claim or contest an objective, a model must be within 5" of the edge of the objective marker. No model or unit regardless of size may claim or contest more than one objective at a time; the owning player picks which if for some reason this becomes a factor.
An objective is only considered to be 'claimed' if no valid enemy models are able to contest it.
Dbjectives themselves are counted as impassable terrain but do not slock line of sight at all. It is not permissible for vehicles or walkers to park' on top of objective for any reason.
Note also that owing to these modified rules for Strategic objectives, the Hold at All Costs Strategic Asset (see page 187 of the Apocalypse vlebook) is no longer relevant as listed and should not be used.


Рекомендовано использовать это правило в играх от 10 и более тысяч очков на сторону. В играх на меньший формат, можно использовать по договоренности с оппонентами правило на скоринг из ФАКа к базовой книге Апока: скорит только troops.

Рекомендовано подсчитывать удержание точек  после конца каждого хода в играх по базовым правилам. Каждая удерживаемая точка считается 1 победным очком.

UNITS and FORMATIONS:

В случае наличия нескольких правил на отдельные юниты и формации, используются самые последние версии правил. IA имеет приоритет в апоке.

1) Формации с именными персонажами не могут дублироваться никаким образом.

2) Формации, в описании которых нет правила «страйк форс», не обязаны выставляться на стол или уходить в резерв в полном составе.

3) Ork Plusa Rokkit забанен.

4) Один юнит может входить не более, чем в одну формацию (RAW).

5) Иерофант имеет 6+ инвуль, а не 3+, как по РАВу. Но зато не получает перилы от ракет Стормрейвена серых рыцарей (Balancing).

6) Disruptor Beacon в Конклаве Хаоса работает только от именного героя и действует на 48 дюймов, но вместо чоузенов можно брать культовых маров и необходимо взять от 3-8 героев.

7) Можно взять только одно Deathstrike Vortex Missle на игрока, и он должен иметь минимум 5 000 ИГ или ренегатов (4 000 в зависимости от формата), исключая суперхеви. Можно взять только одно Damocles Command Rhino на игрока, и он должен иметь минимум 3 000 космических десантников (2 500 в зависимости от формата), исключая суперхеви.

8) Следующее оружие имеет следующий профиль (дело в том, что в разных кродексах и ИА встречаются разные профили):

Hunter-Killer: 72" s8 ap3 heavy 1
Hellstrike: 72" s8 ap3 ordnance 1, one use only
Hellfurry 72" s4 ap5 Heavy1 5" blast, no cover save, one use only
Skystrike: 60" s7 ap3 heavy 1, AA only, re-roll all failes to hit vs flyers and fast skimmers, one use only

9) Дред Кло - По новой версии IA аэронавтика и факу для 6-ой редакции: флайер с ховер модом, ассолт веикл, приходит из резерва только дипстрайком, имеет фраг лаунчеры, высадка происходит только в 2 дюймах от хулла. Напоминаем, что после дипстрайка пассажиры не могут чарджить, даже из ассолт веикла (вординг). 

10) Люциус Дроп под - По новой версии IAA: если дреноут хочет чарджить из него, обязан кидать денжерос тест. Стоит 65 очков.

11) Сторона может насчитывать до 3 юнитов Hades имперской гвардии, не более. Бурилка не может атаковать свои собственные отряды даже после мисхапа и под действием бикона. (RAW, см. основную книгу правил и последние правила на HadesErrata к IA7). Она всегда находится в резерве и должна выйти на 2-ой ход (RAW). Исключение: применение ассета, дающего возможность вывести резервы на 1-ый ход. В данном случае, Hades выходит на 1-ом ходу, ветераны - на 2-ом. К Hades могут быть прикомандировано бесконечное кол-во ветеранов или инженеров, но за ход выйти может только один отряд (RAW). Отряды выходят от края точка дипстрайка после ее смещения (то есть от центральной точки шаблона). 

12Все, когда-либо выходившие формации GW, всегда валидны и не могут устареть. Это аксиома. Там, где были изменены правила в связи с выходом новых кодексов, следует сделать изменения соответствуя логике.

Пример, "Карнавал боли" темных эльдар:

-Allow Wracks as well as Grotesques, since the old dex didn't have both types.
- Allow the 3 Haemonculi can be ancient ones as well, but I'd be easier if they were all one or all the other.
-The drugs you roll for the formation should be the same as the rest of the army since you only now make one roll, rather than one per unit. The roll per turn I'd keep.

13) Oдин юнит не может входить в две формации одновременно (RAW, основная книга Апокалипсиса)

14) Согласно IAA2 игрок обязан вывести до половины своих дроп подов (округляется в большую сторону) на первых ход, если они не входят в какую-либо формацию (формация считается одним юнитом). При этом ему не нужно получать ассет позволяющий выводить юниты на первый ход. Остальные дроп поды выходят по основным правилам апокалипсиса. 

15) Можно брать только ОДНУ фортификацию на игрока.  

16) Владелец моделей решает, какая модель находится ближе в рамках распределения ран. Это правило вводится, чтобы убрать лишние и ненужные споры и увеличить скорость игры. При совсем спорной ситуации - последнее слово за мастером. 

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Вводятся мастером игры. Курсивом выделены рекомендации. 

THE LORD OF WAR
Each player's force must have one nominated 'Master/Commander' who is in charge of their overall force: This must be an appropriate model with the Independent Character rule, a Super-Heavy Walker or Command Tank, or a single suitable Monstrous or Gargantuan Creature (such as a Daemon Lord, Hive Tyrant or C'tan, etc). Just who or what this is for each force must be noted down before the game begins.

Рекомендовано к применению во всех играх.

Dogfighters!
In games played using the Burning Skies rule, Flyers do not gain their usual Obscured (Jinks) saving throw (see page 101, IAA 2) against attacks by other Flyers from their rear (work this out from the direction the attacked aircraft is facing relative to the attacker). Note that this is an exception to the usual rules for shooting at flyers.

Можно вводить в играх, где у каждой стороны более 10 флайеров.


ASH WASTE WAR
Some of the most desperate battles fought in the 41st Millennium are for the control of vital Hive worlds and Forge worlds whose terrain has been blasted and atmospheres wrecked by centuries of pollution and strip mining. The hellish warzones of such worlds, clogged with shifting ash and lashed by corrosive storms offer their own unique and deadly challenges to solider, beast and war machine alike.
Ash Storms: Roll at the start of each game turn to see whether the battlefield is shrouded in an ash storm. On a D6 roll of a '4+' the rules for Night Fighting are in effect this turn and all Flyers and skimmers suffer an immediate Glancing hit on a D6 roll of '6' when they move. (Flying creatures with a Toughness value rather than an Armour Value such as the Tyranid Harridan suffer a wound on a roll of a '6' instead).
Ash Waste Terrain: All water or swamp based terrain pieces (such as rivers, pools and canals, etc) are assumed to be thick with coagulated pollutants and other caustic filth, and should be classed as Dangerous terrain to all units if passable Hills on Ash Waste worlds can be assumed to be treacherous mounds of ash spoil rather than solid ground, driven into heaps and drifts by storm winds, and are classed as Difficult Terrain for infantry.

Рекомендовано к применению в сценарных играх играх, где одна из сторон имеет перевес во флайерах.

WAR FACTIONS
This special rule lends definition to your Apocalypse forces by dividing them into particular War Factions, but without the extensive restrictions of using a force allocation chart.
Each force drawn from a particular Codex or army list controlled by a particular player, which is not itself part of a special Formation, a Legendary Unit or a War Machine is counted as a 'Faction' in their forces. For each army faction in your Apocalypse force which is not either a War Machine, Legendary Unit or part of a Formation, you must take at least one HQ choice and one Troop choice from the relevant Codex. Also, a faction may not have more than one HQ choice per two 'other' units in the faction.
For example: A War Faction of Chaos Space Marines chosen for a game of Apocalypse is made up of two units of Obliterators, two squads of Noise Marines, a Land Raider and three units of Chaos Space Marines which have not been chosen as part of a Formation. This is a total of eight units, meaning that as part of their faction the Chaos Space Marine player must also include at least one HQ choice from the Chaos Space Marine Codex, and may include up to a maximum of four.

Рекомендовано к применению во всех играх. 

ENHANCED DESTROYER DAMAGE
This special rule exists to make Destroyer-type weapons even more devastating against enemy Super-Heavy vehicles and is best used in very large Apocalypse games (over 7,000 points per side, etc) both to increase the impact of the really big guns, not to mention speed things up a little and increase the number of very large explosions!
Super-Heavy vehicles that lose their last Structure Point to a hit from a Destroyer weapon add +1 to roll on the Cataclysmic Damage table to determine their fate.

Рекомендовано к применению в играх, где у каждой стороны более 50% суперхеви.



VOID WAR
Not all great battles are fought for the command of worlds where life is easy, or even possible without artificial aid even for the hardiest life form. Many great struggles have been fought for control of worlds where at best the atmosphere is a choking, poisonous fog and at worse the deadly silent void of hard vacuum. In such battles torn protective suits can prove instantly fatal and ruptured vehicle hulls can result in catastrophic pressure damage.
This optional rule will make your Apocalypse games even deadlier (and quicker).
All weapons and attacks with Strength 4 or higher gain the Rending ability unless their targets have a 2+ save, (assign Rending hits against target units with mixed armour to the worse saves first). Attacks which already cause Rending will now do so on a 'to wound' roll of '5+' rather than '6'.
Penetrating hits against vehicles add +1 to the result on the Vehicle Damage chart.
Gargantuan Creatures are immune to this rule's effects and Super-Heavy vehicles are not subject to the Void War rule as they are assumed to be sufficiently resilient to endure the void.

Рекомендовано к применению в сценарных играх играх.


ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ТОНА:

1) Модели, которые могут быть взяты в один отряд без каких либо игровых минусов (например, сквадрон ленд спидеров, дескопт, облитераторов и т.д.), обязаны сделать это. Если в армии есть модели, которые могут быть взяты в отряды, но они взяты по одному, вам придется объединить их в отряд из минимум 2 моделей. 

 2) В Апоке нет ФОКа, но желательно соблюдать баланс: минимальная стоимость армии взятой из одного кодекса\книги должна быть не меньше 2000-3000 и стараться соблюдать требование 1 HQ, 2 Troops, в зависимости от формата игры. 

3) Каждый игрок может брать юниты в свой лист не более, чем из 2 кодексов + ИА.

4) Мастер игры всегда прав. 



В этом гаджете обнаружена ошибка

Archivo