RULES CLARIFICATION
Одно
из базовых правил апока - Big
Things. Стоит понимать, что не все правила из базовой игры действуют на
суперхеви. Руководствуйтесь этим списком и здравым смыслом.
Скаут
мувы совершается после расстановки обоих сторон, точно так же, как это
происходит в 5-ой редакции правил. Базовая книга Апока была написана под 4-ую
редакцию, поэтому это сбалансирует некоторые новые возможности, появившиеся с
новой редакцией.
1) Все
эффекты, в т.ч. АОЕ (такие, как ФНП, +1 атака от Педро, поле Мекбоя, ремонт
техприста и т.д.) не действуют на супер-хэви и гаргантюа юниты, если в описании
данных эффектов не указано иного.
2) Все
резервы не вышедшие на ТРЕТИЙ ход, считаются уничтоженными, за исключением:
1. Юниты,
которые вернулись в резерв по дипстрайк мисхапу мисхапу на 3-ой ход.
2. Юниты,
которые могут покидать поле, например, флайеры. (RAW)
3. Юниты,
которые могут выбирать ход, когда они выходят, например, инженеры или ветераны
с бурилкой. (RAW)
3) Всегда
можно выходить со своих краев стола, никакая сила, например Disruptor Beacon,
не могут этому помешать. Кроме того, Disruptor Beacon не влияет на флаеры.
4)
Специальные правила одной армии не распространяются на другие армии стороны, а
также нет явного противоречия в вординге. Например: Вулкан Хестан линкует мелты
армии по кодексу Space marines, но не линкует мелты ИГ. И наборот
спецправило «Inspiring presence» Педро Кантора действует на все юниты
армий-доверенных союзников (вординг).
Помните: The players on
a team each commarod their own army. The rules affecting one player's units
don't affect the unilS belongirlg to another player on the same side. So, for
example, the "Rites Oа Battle' кule that applies to Space Marine Commanders would only
apply to the Space Marine units from the owning player's army.
5) Не
может быть двух одинаковых именных персонажей в армии одной стороны.
6) Все
безграничное по дальности действия оружие, касты и спецправила
лимитировано на 72 дюймов ( RAW ).
THE RANGE OF SPECIAL ABILITIES
Certain models have special abilities that are
described as affecting "the whole army, the whole table, etc," or
having unlimited range intended for use for non- Apocalypse games, this can be
both unbalancing and cause confusion. In this case the maximum range of
'unlimited' attacks and powers is instead counted as being 72" from the
model in question.
Note that
specific weapons on Super-Heavy vehicles, etc, specifically intended for use
with Apocalypse are not affected by this rule (IAA2).
7)
Действуют все дополнения ИА1-11, ИАА1-2, Lords of Battle v2, правила с сайта
apocalypse40k.com, собственные формации одобренные игроками. Вы обязаны иметь
все источники правил, которые планируете использовать на игре, и обязаны
ознакомить с ними всех игроков и мастера.
8)
Попадание Д силой наносит ОДНУ рану гаргантюа. (RAW)
9) Если
суперхеви или гаргантюа уничтожено, оно не может вернуться на стол ни каким
образом.
10)
Правила применяемые к вашей армии применяются только к ней. Ваши хомер биконы,
иконы и проч не действуют на ваших союзников. Нельзя использовать психосилы на
союзников. Исключение, если в правиле написано, что оно действует на все
дружественные юниты, либо другие специфические правила (например The Tally of
Pestilense). (Clarification)
11)
Модель попавшая под Apocalyptic Barrage получает хит полной силой.
(Clarification)
12) Рана
или эффект, которые наносит инсту или заставляет убрать модель со стола (за
исключением Vortex), наносит Д3 ран гарнатюа или пенетрейтов суперхеви.
13)
Фастовые скимеры (которые не являются флайерами), находящиеся в резерве могут
выйти по правилам флайеров, имея 10 броню, но они не могут стрелять, и на
следующий ход они действуют по своим стандартным правилам.
14)
Спецправило «Энтропия» армии некронов не действует на суперхеви и гаргантюа.
15)
Маркеры рекомендуется устанавливать на 40мм подставку (IAA second edition).
16)
Именные персонажи из одного листа могут присоединяться только отрядам из своего
листа. Исключение: ренегаты (ИГ и ИА5-7) и хсм; инквизиторы и другие лояльные
армии; персонажи из ИА8-10 по отношению к кодексу космодесанта; корсары и
эльдары.
17) Радиус
правила по удару молниями именного персонажа некронов, Imotekh the Stormlord,
ограничивается 72 дюймами (RAW). См. пункт 6.
18) Если
Имперская гвардия используется как силы ренегатов в союзе с хаосом, то игрок не
может получить доступ к имперским стратегемам (RAW).
19)
Противотанковые ежи не являются для суперхеви импасом, но зато становятся
опасным и трудным ландшафтом.
20) Противотанковые
ежи, укрепления, колючая проволока, убирается со стола если этот террейн
задевает вортекс шаблон, шаблоны Д-силы. Кроме, того они считаются укреплением
с 13-ой броней, которое уничтожается после пня на 4+.
FLYERS CLARIFICATION
1)
Все
флайеры, за исключением суперхеви флайеров, должны располагаться на стандартных
овальных подставках. Если по каким-либо причинам флайер расположен не на
стандартной подставке, во время всех вычислений и замеров, которые требует
этого, флайер снимается со стола и заменяется подставкой, потом он возвращается
на место.Все
вычисления до и от суперхеви флайеров производятся от их проекций на
стол. В остальном они происходят точно также .
2) При стрельбе по флайерам всегда
вычитается 12 дюймов, при стрельбе самих флайеров это не работает. (RAW).
Все вычисления (стрельба, специальные
правила, умения героев и отрядов, действие психосил и т.д.) до флайера от моделей, находящихся на земле, производятся до
края стандартной подставки, с вычетом 12 дюймов.
3) Все вычисления от флайера
до
других флайеров всегда производятся от хулла самолета и
НЕ требуют вычитания 12 дюймов.
4) Ауры, бафы, психосилы, кастующиеся из флайера до моделей, находящихся на
земле, производятся от центр стандартной подставки.
5) Все
флайеры с 12 броней и ховер модом, за исключением Тандерхавка, в режиме флайеров 1) имеют 10 броню в режиме флайера; 2) или считаются "медленными
флаерами": они летают не более 36", но и не менее 24" (меньше в
режиме скимера в ховер моде только) и по ним попадают на 5+ (а не по 6+ как по
обычным флаерам). Какой вариант
работает решает мастер или по договоренности перед игрой. Это правило касается
и юнитов, получающих правило флайера за счет формаций.
6)
Флайеры не мешают движению других юнитов. На поверхности стола их нет.
(Clarification). Но вы не можете поставить подставку на чужие юниты (RAW).
7)
Эльдарские флайеры с гало полями получают только один сейв, а не два: сейв от
полей и кавер сейв, так как превалирует последнее правило, а именно,
правила Forge World – IAA secod edition, и всегда есть только ОДИН сейв.
Eldar Titan holo-fi elds: As long as the vehicle moved
in the previous turn, it gains a 4+ Invulnerable save against attacks.
8) IMPERIAL NAVY AIRCRAFT UPGRADES
The following upgrades are available to Imperial
aircraft where listed in their profiles:
Flare or Chaff Launcher: (one use only) If the vehicle
is subject to an Immobilised result on the Damage charts, they can re-roll this
but must abide by the second result.
Armoured Cockpit: If the vehicle is subject to a Crew
Shaken or Crew Stunned result on the damage chart, this may be ignored on a D6
roll of '4+'.
Infrared Targeting: The vehicle has the Night
Vision/Acute Senses universal special rule.
Hum Flare: (one use only) Used in missions where the
Night Fighting special rule is being used, one target spotted by the carrying
vehicle may also be illuminated with this flare, allowing any other friendly
unit to target it in the next turn (as long as they are within range and line
of sight, etc).
Distinctive Paint Scheme or Decals: (one use only)
While the owning vehicle is in play, one friendly unit within line of sight to
the vehicle may re-roll a single failed Morale test. Distinctive paint scheme/
decals must be represented on the model.
Эти апгрейты доступны любым имперским флайерам, в том числе и космодесанта (RAW).
9) Флайеры всегда считаются вне пустотных щитов титана (Clarification). .
STRATEGIC ASSETS
1) Каждый
игрок получает по одному ассету или каждая сторона получает № количество
ассетов, если есть разница в кол-ве игроков. Регулируется ГМ.
2)
Jammers забанен.
3) Можно
брать ассет Flank March, но он работает только на юниты, которые имеют правило
инфильтра, аутфланг. Кроме того, фланг марш действует на юниты, которые
получают его через формацию. Чтобы юниты смогли выхожить фланг маршем,
необходимо получить этот ассет.
4)
Суперхеви и гаргантюа не могут выходить фланг маршем.
5) Ассет
"Replacements" работает на юниты, которые стоят не больше 600 очков и
не являются суперхеви или гаргантюа.
6) Есть формации, которые дают ассет
только этой формации, есть формации которые дают ассет армии, например только
космодесантам, остальные дают его всей армии. Все зависит от формулировки.
7) Если в
описании формации ассета или формации не оговорено, что вы обязаны его
использовать, то мы можете не делать этого, если вы не объявили этого заранее.
8) Если
вы взяли ассет, который требует наличия маркера или определенной модели, то вы
должны иметь их, иначе ассет не работает. Маркеры должны располагаться на 40мм
базе, быть объемными и отображать то, что они обозначают.
SCORING UNITS:
По книге IAA second edition
Не скорят
индепы, имобилайзнутая техника, флаеры даже в ховер моде и убегающие или
запиненые юниты. Отсальные скорят. Контестить могут только те, кто могут
скорить. Скоринг осуществляется в 5" от края маркера. Маркеры должны
располагаться на базе 40 мм.
QUANTIFYING
OBJECTIVES AND SCORING UNITS
In mission games, it's often a good idea to
'standardise' how you deal with Strategic objectives. In these alternate
missions, physical Strategic objectives should be represented by a suitable,
distinctive model or marker with a footprint about that of a 40mm round base
which should be clearly visible at distance.
The following model types that are not able to claim
or contest objectives in an alternate mission-based Apocalypse game are as
follows:
• Independent characters
• Immobilised vehicles or immobile models
• Flyers (including those using Hover Mode to act as a
Skimmer)
• Units which are fleeing or pinned
Other than this all other units and models can both
claim and contest objectives unless stated within the mission special rules.
To claim or contest an objective, a model must be
within 5" of the edge of the objective marker. No model or unit regardless
of size may claim or contest more than one objective at a time; the owning
player picks which if for some reason this becomes a factor.
An objective is only considered to be 'claimed' if no
valid enemy models are able to contest it.
Dbjectives themselves are counted as impassable
terrain but do not slock line of sight at all. It is not permissible for
vehicles or walkers to park' on top of objective for any reason.
Note also that owing to these modified rules for
Strategic objectives, the Hold at All Costs Strategic Asset (see page 187 of
the Apocalypse vlebook) is no longer relevant as listed and should not be used.
Рекомендовано
использовать это правило в играх от 10 и более тысяч очков на сторону. В играх
на меньший формат, можно использовать по договоренности с оппонентами правило
на скоринг из ФАКа к базовой книге Апока: скорит только трупса.
UNITS & FORMATIONS:
В случае
наличия нескольких правил на отдельные юниты и формации, используются самые
последние версии правил. IA имеет приоритет в апоке.
1)
Формации с именными персонажами не могут дублироваться никаким образом.
2)
Формации, в описании которых нет правила «страйк форс», не обязаны выставляться
на стол или уходить в резерв в полном составе.
3) Ork
Plusa Rokkit забанен.
4) Eldar
Phantom Titan может быть выставлен на стол, только если одно из его орудий это
оружие ближнего боя.
5)
Иерофант имеет 6+ инвуль, а не 3+, как по РАВу.
6)
Disruptor Beacon в Конклаве Хаоса работает только от именного героя и действует
на 48 дюймов, но вместо чоузенов можно брать культовых маров и необходимо взять
от 3-8 героев.
7) Можно
взять только одно Deathstrike Vortex Missle на игрока, и он должен иметь
минимум 5 000 ИГ или ренегатов (4 000 в зависимости от формата), исключая
суперхеви. Можно взять только
одно Damocles Command Rhino на игрока, и он должен иметь минимум 3 000
космических десантников (2 500 в
зависимости от формата), исключая суперхеви.
8) Гидра
стоит 75 очков и имеет встроенный АА (IA Update v1.1).
9) Дред
Кло - По новой версии IAA: флайер, не ассолт веикл, приходит из резерва только
дипстрайком, реролит мишмеп.
10)
Люциус Дроп под - По новой версии IAA: если дреноут хочет чарджить из него,
обязан кидать денжерос тест.
11)
Сторона может насчитывать до 3 юнитов Hades имперской гвардии, не более.
Бурилка не может атаковать свои собственные отряды даже после мисхапа и под
действием бикона. (RAW, см. основную книгу правил и последние правила на Hades:
Errata к IA7). Она всегда находится в резерве и должна выйти на 2-ой ход (RAW). Исключение: применение ассета, дающего возможность вывести резервы на 1-ый ход. В данном случае, Hades выходит на 1-ом ходу, ветераны - на 2-ом. К Hades могут быть прикомандировано бесконечное кол-во ветеранов или инженеров, но за ход выйти может только один отряд (RAW). Отряды выходят от края точка дипстрайка после ее смещения (то есть от центральной точки шаблона).
12)
Био-титан тиранидов имеет 6+ инвуль.
13) Oдин
юнит не может входить в две формации одновременно (RAW, основная книга
Апокалипсиса)
14) Можно
кастовать не более 3-4 Warp Quake в ход в зависимости от формата игры
(регулируется мастером).
15) Один
юнит может входить не более, чем в одну формацию (RAW).
16) Все,
когда-либо выходившие формации GW, всегда валидны и не могут устареть. Это
аксиома. Там, где были изменены правила в связи с выходом новых кодексов,
следует сделать изменения соответствуя логике.
Пример,
"Карнавал боли" темных эльдар:
-Allow Wracks as well as Grotesques, since the old dex
didn't have both types.
- Allow the 3 Haemonculi can be ancient ones as well,
but I'd be easier if they were all one or all the other.
-The drugs you roll for the formation should be the
same as the rest of the army since you only now make one roll, rather than one
per unit. The roll per turn I'd keep.
17) Рейзорвинг темных эльдар считается флайером для игр апокалипсиса, но
может совершать sicklewing attack только в ховер моде.
18)
Оружие с профилем АА получает дополнительное правило Interceptor:
игрок может выстрелить один раз из оружие по флайеру в конце фазы движения противника, но не
сможет стрелять в свою фазу стрельбы.
19)
Следующее оружие имеет следующий профиль (дело в том, что в разных
кродексах и ИА встречаются разные профили):
Hunter-Killer: 72" s8 ap3
heavy 1
Hellstrike: 72" s8 ap3
ordnance 1
Hellfurry 72" s4 ap5 Heavy1
5" blast, no cover save
Skystrike: 60" s7 ap3 heavy 1,
AA, re-roll to hit vs flyers
ОФИЦИАЛЬНЫЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Вводятся мастером игры. Курсивом выделены рекомендации.
Dogfighters!
In games played using the Burning
Skies rule, Flyers do not gain their usual Obscured saving throw (see page 101)
against attacks by other Flyers from their rear (work this out from the
direction the attacked aircraft is facing relative to the attacker). Note that
this is an exception to the usual rules for shooting at flyers.
Можно вводить в играх, где у каждой стороны более 10 флайеров.
THE LORD OF WAR
Each player's force must have one nominated
'Master/Commander' who is in charge of their overall force: This must be an
appropriate model with the Independent Character rule, a Super-Heavy Walker or
Command Tank, or a single suitable Monstrous or Gargantuan Creature (such as a
Daemon Lord, Hive Tyrant or C'tan, etc). Just who or what this is for each
force must be noted down before the game begins.
Рекомендовано к применению во всех играх.
WAR FACTIONS
This special rule lends definition to your Apocalypse
forces by dividing them into particular War Factions, but without the extensive
restrictions of using a force allocation chart.
Each force drawn from a particular Codex or army list
controlled by a particular player, which is not itself part of a special
Formation, a Legendary Unit or a War Machine is counted as a 'Faction' in their
forces. For each army faction in your Apocalypse force which is not either a
War Machine, Legendary Unit or part of a Formation, you must take at least one
HQ choice and one Troop choice from the relevant Codex. Also, a faction may not
have more than one HQ choice per two 'other' units in the faction.
For example: A War Faction of Chaos Space Marines
chosen for a game of Apocalypse is made up of two units of Obliterators, two
squads of Noise Marines, a Land Raider and three units of Chaos Space Marines
which have not been chosen as part of a Formation. This is a total of eight
units, meaning that as part of their faction the Chaos Space Marine player must
also include at least one HQ choice from the Chaos Space Marine Codex, and may
include up to a maximum of four.
Рекомендовано к применению во всех играх.
ENHANCED
DESTROYER DAMAGE
This special rule exists to make
Destroyer-type weapons even more devastating against enemy Super-Heavy vehicles
and is best used in very large Apocalypse games (over 7,000 points per side,
etc) both to increase the impact of the really big guns, not to mention speed
things up a little and increase the number of very large explosions!
Super-Heavy vehicles that lose
their last Structure Point to a hit from a Destroyer weapon add +1 to roll on
the Cataclysmic Damage table to determine their fate.
Рекомендовано к применению в играх, где у каждой стороны более 50% суперхеви.
CRASHING FLYERS
In the majority of games the rules for Flyers work
perfectly well, with destroyed Flyers having no effect on the battlefield when
destroyed 'in the air'. But it can be quite fun as well as somewhat cinematic
to have their burning wrecks smashing into the ground! This optional
rule is not intended for an overly competitive game but rather one
where maximum carnage is desired on all sides!
Flyers (other than those with a Hover Mode acting as
Skimmers that turn) that are shot down during the game crash and explode using
the following rules:
Crash Direction: Roll a D6 to determine the direction of the crash
based on the direction the Flyer model is pointing towards:
D6
|
RESULT
|
1
|
THE FLYER CRASHES 45 DEGREES
|
|
FORWARD AND TO THE LEFT OF ITS
|
|
CURRENT DIRECTION.
|
2-5
|
THE FLYER CRASHES STRAIGHT ON.
|
6
|
THE FLYER CRASHES 45 DEGREES
|
|
FORWARD AND TO THE RIGHT OF ITS
|
|
CURRENT DIRECTION.
|
Crash
Distance: Roll
4D6 to determine the distance the crash takes place in inches from the
Flyer, and place the Hellstorm template's forward (wider) edge so ft is
touching this point and its rearward (narrow) point so it is pointing at the
centre of the Flyer before removing the model.
Crash Damage: Anything caught under the template suffers a Strength
4 hit on a D6 roll of '4+' and vehicles take an automatic Strength 6 hit on
their side armour.
If the Flyer that crashes is a Super-Heavy vehicle or
Gargantuan Creature, the procedure is as above but the hits inflicted are at
Strength 7 (with no AP).
If
any part of the template leaves the tabletop, the Flyer is assumed to have
careered away and crashed elsewhere and no damage is inflicted on the ground.
Рекомендовано к применению в сценарных играх играх.
ASH WASTE WAR
Some of the most desperate battles fought in the 41st
Millennium are for the control of vital Hive worlds and Forge worlds whose terrain
has been blasted and atmospheres wrecked by centuries of pollution and strip
mining. The hellish warzones of such worlds, clogged with shifting ash and
lashed by corrosive storms offer their own unique and deadly challenges to
solider, beast and war machine alike.
Ash Storms: Roll at the start of each game turn to see whether the
battlefield is shrouded in an ash storm. On a D6 roll of a '4+' the rules for
Night Fighting are in effect this turn and all Flyers and skimmers suffer an
immediate Glancing hit on a D6 roll of '6' when they move. (Flying creatures
with a Toughness value rather than an Armour Value such as the Tyranid
Harridan suffer a wound on a roll of a '6' instead).
Ash
Waste Terrain: All
water or swamp based terrain pieces (such as rivers, pools and canals, etc) are
assumed to be thick with coagulated pollutants and other caustic filth, and
should be classed as Dangerous terrain to all units if passable Hills on Ash
Waste worlds can be assumed to be treacherous mounds of ash spoil rather than
solid ground, driven into heaps and drifts by storm winds, and are classed as
Difficult Terrain for infantry.
Рекомендовано к применению в сценарных играх играх, где одна из сторон имеет перевес во флайерах.
VOID WAR
Not all great battles are fought for the command of
worlds where life is easy, or even possible without artificial aid even for the
hardiest life form. Many great struggles have been fought for control of
worlds where at best the atmosphere is a choking, poisonous fog and at worse
the deadly silent void of hard vacuum. In such battles torn protective suits
can prove instantly fatal and ruptured vehicle hulls can result in catastrophic
pressure damage.
This
optional rule will make your Apocalypse games even deadlier (and quicker).
All weapons and attacks with
Strength 4 or
higher gain the Rending ability unless their targets have a 2+ save, (assign Rending hits against target
units with mixed armour to the worse saves first). Attacks which already cause
Rending will now do so on a 'to wound' roll of '5+' rather than '6'.
Penetrating hits against
vehicles add +1 to
the result on the Vehicle Damage chart.
Gargantuan Creatures are immune to this rule's
effects and Super-Heavy vehicles are not subject to the Void War rule as they
are assumed to be sufficiently resilient to endure the void.
Рекомендовано к применению в сценарных играх играх.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА:
1)
Правила на выбор целей суперхеви и гаргантюа (работает, когда на столе от 2-3
титанов, окончательное решение применяется мастером):
Д шаблон
обязан выбрать цель в зоне действия своего оружия согласно данному списку
1) Титаны
и Гаргантюа
2) Прочие
суперхеви или здания\бункеры со структурными очками
3) Танки
с 14 броней или здания\бункеры
4)
Остальные танки
5)
Остальные цели
Исключение
составляют юниты, которые находятся в непосредетсвенной близи от
титана и могут в теории атаковать его.
2) Точки
считаются после конца каждого хода. Определяется мастером перед игрой.
3) При
составлении армии нужно учитывать таблицу союзников. Это обязательное правило.
Если в вашей армии доверенные союзники, то юниты могут взаимодействовать, как
единая армия. Например, юниты могут использовать транспорты союзников. Если
армия – вынужденный союз, то союзники действуют без пенальти, но как разные армии.
Если в армии оказались враги, то
все юниты в союзе получают постоянный пенальти к лидерству -2.
4) Если
сторона располагает более 14 шаблонами Д силы, то размер шаблонов уменьшает по
данной схеме:
1. 10” blast becomes 7” blast
2. 7” blast becomes 5” blast
3. 5” blast becomes 3” blast
4. 3” blast becomes 2” blast
ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ТОНА:
1)
Модели, которые могут быть взяты в один отряд без каких либо игровых минусов
(например, сквадрон ленд спидеров, дескопт, облитераторов и т.д.), обязаны
сделать это.
2) В
Апоке нет ФОКа, но желательно соблюдать баланс: минимальная стоимость армии
взятой из одного кодекса\книги должна быть не меньше 2000-3000 и старатья
соблюдать требование 1 HQ, 2 Troops, в зависимости от формата игры.
3) Если в армии есть модели, которые
могут быть взяты в отряды, но они взяты по одному, вам придется объединить их в
отряд из минимум 2 моделей.
4) Каждый
игрок может брать юниты в свой лист не более, чем из 2 листов + ИА.
5) Мастер
игры всегда прав.