Участвующие стороны:
Легион Тысячи Сыновей: Тысяча сыновей (кодекс клуба см. приложение), Кодекс Имперской Гвардии, Листы Ренегатов, Демоны (только тзинч и андивайд).
Космические Волки: Кодекс SW 5th, Кодекс Имперской Гвардии или осадный лист Крига по правилам каунт ас.
Место проведения: клуб "Ландскнехт"
Длительность: около 2 месяцев.
Количество ходов: 6 ходов.
Ход завершается после того, как все игроки отыграли свои игры, но не более 2 недель. В любом случае, можно договориться с мастером игры и оппонентом.
У космических волков и тысячи сыновей есть фиксированный набор юнитов на 4к (см. Приложение), потери в течение трех первых ходов отражаются на том, что вы можете взять во время 4-ого хода для апока. Поэтому после каждой игры, кроме результата, вы должны записывать свои потери и потери противника и сообщать об этом мастеру игры.
Кроме того результаты первых 3 ходов влияют на возможность использования той или иной стороной 1) суперхеви 2) флайеров 3) призыва ТС демонов. Во время первого хода мастер рандомно назначает за каждой парой игроков определенную цель. Во время второго хода победитель предыдущего хода выбирает за что он будет сражаться. Во время третьего хода сторона суммарно выигравшая по результатам предыдущего хода может попытаться отыграть ОДНУ из трех целей или помешать другой стороне получить ее, остальные две игры проходят за стратегические возможности в апоке. Их назначает мастер игры.
Особенности сторон:
ТС: тысяча сыновей использую клубный кодекс ТС, который отражает переход от легиона к варбандам. http://www.sendspace.com/file/5fz9ho - скачать
КС: скауты волков считаются пехотой и могут скорить и все отряды (даже которые не могут их иметь) имеют волчьи хвостики бесплатно.
Во время всех игры, кроме игры 5-ого хода действуют эти правила на погоду:
At the beginning of the game, roll a D6 and consult the Fenrisian Storm table below. Roll again at the start of each game turn, adding +1 to result for each full turn of the game that has passed. *
1-2 The Storm Abates: The wind howls and snow smothers the ground. No effect.
3-4 Blinding Flurries: The driving snow obscures all
vision. All shooting attacks suffer a 25% penalty to their range, rounding fractions up.
5-6 Brutal Winds: The winds buffet and pummel anyone caught in the open. Non-vehicle units moving in open ground must pass a Strength test or move as though in difficult terrain.
7-8 Howling Death: Moving swiftly during an intense storm such as this can bring death. Models that travel more than 6" in any single phase must take a Dangerous Terrain test.
9-10 Ice-storm: Shards of ice lash the combatants, flaying the unfortunate. Every unit on the table suffers 1 wound/glancing hit on the roll of a 2+, allocated by its controlling player.
11+ The Wrath of Fenris: All of the above effects are in play. In addition, all non-Space Wolves are at -3 Leadership.
Специальные типы террейна
Frozen Lakes/Rivers
Lakes and rivers freeze solid in the depths of a Fenrisian winter. While the ice is strong, these features are still perilous for any daring to cross it. Any unit or vehicle that stops on a frozen lake or river risks death.
Any model wishing to move over a frozen river or lake must declare how far it wishes to travel. For models with a Wounds characteristic, if the total distance is equal to or greater than the model's armour save, then it must fail an armour save or suffer a wound. Models with an Armour Value (not including skimmers, amphibious vehicles and flyers, who are unaffected) that travel over such features must roll over their highest armour value on 4D6 or be removed from play.
Icy Crags
Icy crags make for perilous locations, where the unwary can slip and fall to their death in an instant. With great care and attention, a skilled warrior could traverse them unharmed, but in the heat of battle the slightest slip or error of judgement can cost a warrior his life. Should a fighter lose his footing, even for a moment, his foes will surely strike!
When fighting close combats upon icy crags, pay special attention to your dice. Should you roll any 1s when rolling to hit, your warrior has momentarily lost his footing. One enemy model in base contact (chosen by the controlling player) may immediately make an additional attack.
Первый ход. Миссия SURGICAL STRIKE. КС – атакер. За тем исключением, что дипстрайк получают не волки, а армия ТС. Игрок за ТС должен выставить половину своей армии в центре стола.
Правила на миссию. http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1700038a_Blood_Angels_-_Surgical_Strike.pdf
Рекомендации: космическим волкам рекомендуется не использовать технику в принципе, тогда если отряд не двигался он получает правило стелс на первый ход.
Второй ход. Миссия AMBUSH (Батл мишенс, стр. 50). КС – атакер.
Рекомендации: космическим волкам рекомендуется не использовать технику в принципе, тогда если отряд не двигался он получает правило стелс на первый ход.
Третий ход. Миссия Fight to the Death (Батл мишенс, стр. 22). ТС – атакер.
Рекомендации: в центре деплоя волков стоит "дольмен". Это структура с AV 12, при любом пне или гленсе она уничтожается. При касте на юнит КС в 12 от него, колдуны проходят лидак с показателем -2 (работает аналогично аегису либродредов серых).
Четвертый ход. Апокалиптическая битва за ворота Клыка, минимум 12к на сторону. Правила будут после конца третьего хода.
Пятый ход. Каждая пара играет битву на 500-1500 по правила Зоны Морталис. Доп. правила будут после конца четвертого хода.
Шестой ход. Апокалипсическая битва за клык. Размер не ограничен. Доп. правила будут после конца пятого хода.
Приложение
Лимитированные силы ТС:
8 капитанов
15 либров
3 отрядов терминаторов
3 отрядов сорков
25 отрядов големов
5 отрядов чоузенов
3 отряда штурмовиков
Лимитированные силы КС:
1 лорд
5 рунных жрецов
2 отряда волчьих стражей
8 отрядов серых охотников
6 отрядов кровавых когтей (байкеры и штурмовики входит в это количество)
6 отрядов скаутов
3 отряда длинных клыков
2 дредноута
Для того, чтобы не дать противнику брать один из этих отрядов, нужно полностью уничтожить количество моделей равное количеству моделей в максимально полном юните.
В случае смерти героя из HQ действуйте по этой таблице:
D6 RESULT
1 Casualty: The character may not be used again in this campaign phase.
2 Wounded: The character must start the next game they are used in with one wound fewer than normal (to a minimum of 1).
3 Shaken: The character must fight the next game they are used in with -1 Ld.
4+ Survived: The character has escaped permanent injury, and may be used again freely if you wish in the next game.