Вышла 6ая редакция, вышли факи... прочитав все это, я могу сказать только одно: "Я чертовски люблю 40к!". Где еще можно кинуть гранату в бункер!
Плюсы:
1. Нехилый баф кавалерии. 12 с игнором диф террейна +2д6 с реролом = в среднем 20 дюймов чарджа. Причем рерролить мы можем кубы пол одному, что сказано в правиле флита!
Распределение ран для многовундовых моделей в хтх позволяет нам так же, распределять раны на нужных нам кавалеристов, просто нужно их грамотно выстроить. Если во главе клина стоит Лорд, он может собирать кучу стрельбы, чтобы потом скинуть ее на простого кавалериста.
Изменилось распределение ран от стрельбы, теперь нельзя будет повесить на простых раны, но грамотный порядок или расположение, ну, или индеп, решает эту проблему. Мы все еще боимся ведра кубов, но точно так же, как в 5ке. Стелс и прочие вещи позволят иметь тот же самый 4+ кавер.
Рендинг на 6 имеет АП2, то есть кавалеристы все еще могут. Кроме того, у нас есть 5 атак с 10 инициативой за чардж, это дополнительные атаки к кучам наших. Это приятно.
Теперь пурифайеры не смогут убить лорда, так что мы спокойно отправляем его дружить с ними.
По инициативная драка дает нам еще больше преимуществ.
В общем, все то же самое, но лучше.
2. Фанги. Нам дали возможность получить 4+ кавер\ 3+ (за счет стелса, например, от Вуль приста), бункер с 14 броней или 4+ инвуль... казалось бы это все, что нам нужно, но нам еще и дали АА ракеты. Теперь флайеры - наша любимая цель. Если кто-то будет мандить, что не так:
В ФАКе есть отсылка на референс, и в ФАКе сказано что профайлы оружия в кодексе и рулбуке - functionally identical unless further noticed in this document.
в дальнейшем в том документе про мислы ничего не сказано -> используется профайл из рулбука, страница 415, на которой БУКВАМИ прописаны флаки для обычных мисл ланчеров (Спасибо Ягмоту за вординг).
Фанги отлично работают, как по технике, теперь нам еще проще разбирать рины, химеры, дредов и проч.
3. Рунпристы стали еще лучше. Кроме того, что мы можем в 24 отменить каст на 4+, мы сможем защитить отряд в котором находится прист на 5+.
Кстати, заметьте, что форсу нельзя отменить денай витч... а вот хвостиком можно, это каст психосилы, так что теперь у нас отмена психосил происходит так: 4+ в 24 от приста
, потом 5+ за хвостик, если есть, потом на 6+\5+ за днеай витч.
То есть после попытки отмены, есть шанс отменить еще раз. Причем это, как и хвостик, действует против форс веапонов (см. ворлинг). Базовые волчьи психосилы, например, кавер в чистом поле и т.д. - лучшие в игре. По сути нам не нужны рульбучные психосилы.
4. Скауты теперь выходят с реролом на сторону... ну, тут без комментариев, мы никогда не промахнемся)))
5. Серые все еще самая лучшая трупса в игре. Причем с уменьшением важности транспортов и расстояния до оппонента, можно станет играть футслогой. Вульфгарды в тда дадут потрясающую живучесть отрядам за счет распределения ран.
6. Вульпристы будут давать реролы 1 в шутинг и хтх фазы. Очень полезно.
7. С ожерельем мы всегда попадаем на 3+... хотя мы и так по технике на 3+. Все как обычно, но еще лучше.
8. Терминаторы и Логанвинг - становятся очень сильными отрядами, они и так были хороши, но теперь их еще сложнее убить, а разная закачка делает их универсально сильными. Да, это дорогие отряды, но они того стоят. Кроме того, теперь по факу Логан дает +1 атаку в 18, а не 12! Кстати заметьте, что по вордингу у него не топор, а именно блейд!
9. Заиграют малопулярные отряды: лон вульфы, простые волки - их правила достаточно хороши, нам проще дойти, освободятся слоты и т.д. Даже Лукас становится очень интересным выбором, опять же из-за распределения вунд, с ним могут вполне заиграть и клавсы. Особенно после фака! Лукас вполне себе хороший выбор для челенджа!
10. Подняли ЛС, тайфуны будут хорошим выбором или альтернативой фангов.
11. Общий ап байкеров (5 тафна) и пакеров (Хамер).
12. Дроп поды становятся одним из лучшим выбором техники для доставки для маров. А их у нас могут брать почти все.
13. Общий бафф плазмы, в рядах серых или терминаторов - это очень сильно. Вообще, бафф болтеров.
14. Решена проблема с приходом резервов, за 95 или 70 очков помимо защиты нашим фангам, мы получаем рерол всех наших резервов! С учетом возможно бафа от варлорда, резервы могут прийти на первый ход на 2+ с рерролом. В общем, мы можем управлять нашими резервами.
15. Мы продолжает чарджить без минусов за террейн + есть возможность кинуть гранату в отряд противника, 6 сила все-таки очень весело. Ну, и возможность покарать героя\монстру мельтабомбой тоже радует.
16. Правила на лук аут позволяет нам творить чудеса с помощью гардов в ТДА в отрядах серых. Мы ставим их первыми, кидаем 2+ до посинения, если вдруг 1, кидаем 4+, своего рода фнп о 5ке. Я считаю это вин. А если есть индеп, то и на 2+.
17. Правила на индепов сделали их более толстыми, их очень сложно убить, особенно наших. И теперь они раздают свои правила на отряд (за исключением некоторых), например, Аржак наконец будет давать свой стаборн отряду.
18. Ноу фир поднимает всех маров. Теперь мы не бросаем сейвы за разницу в вундах, если проиграли и нас догнали. Просто деремся дальше. Супер.Теперь мы авторегрупимся, даже если в 6 есть противник.
19. Серчлай автоматом подсвеичвает технику. И на нее не работает весь найтфайт.
20. Айронпрсит может чинить хулл поинты.
21. Контратакаработает после овервотча.
22. Банер работает на овервотч. Мы рерролим 1.
23. Благодаря челенджам заиграет Рагнар и прочие герои!
24. Бран Редмав из ИА11 становится почти имбой.
25. Очень сильно апнули простых волков, с 5 иней, нормальным лидаком и реролом морал чеков, возможностью забираться на 2-ые этажи, они станут идеальным сопровождающим юнитом для Лорда на волке.
Минусы:
1. Техника стала картонной, но расстояние до противника и новые правила, дают нам возможность все равно доехать. В случае с ЛР - она 146% доезжает.
2. Дреды стали менее живучими. Они больше не нужны как стоперы джаг и прочего. Они стали слабее в рукопашке. Зато хорошо убивают монстру.
3. Аржак обязан принимать челендж.
4. Акьют сенс - теперь дает рерол аутфланг, найт вижен нам не выдали. Если учесть, что 50% всех игры будет в найт файте, это пригодилось бы.
5. Теперь нельзя будет чарджить после аутфланга... с другой стороны, становятся нужны плазма пистоли. Рапида с 2 пистолей и мельта = врек любому транспорту с 10-ым задом. Впрочем ждем весь рульбук.
Союзники:
1. Нужны ли нам союзники? Скорее нет, чем да. Прикольно поиметь Штормрейвен или серых лыцарей в друзья, но я виже в этом скорее ослабление армии, чем баф.
Форджа:
Цест и орел становятся в рамках 6ки очень интересными выборами для волков. Цест явно лучше лра. его сложнее убить, он флайер, мельту шаблоном подняли. В общем, это лучший транспорт для термосов. Цест - опять же шикарный транспорт для трупсы или термосов.
Плюсы:
1. Нехилый баф кавалерии. 12 с игнором диф террейна +2д6 с реролом = в среднем 20 дюймов чарджа. Причем рерролить мы можем кубы пол одному, что сказано в правиле флита!
Распределение ран для многовундовых моделей в хтх позволяет нам так же, распределять раны на нужных нам кавалеристов, просто нужно их грамотно выстроить. Если во главе клина стоит Лорд, он может собирать кучу стрельбы, чтобы потом скинуть ее на простого кавалериста.
Изменилось распределение ран от стрельбы, теперь нельзя будет повесить на простых раны, но грамотный порядок или расположение, ну, или индеп, решает эту проблему. Мы все еще боимся ведра кубов, но точно так же, как в 5ке. Стелс и прочие вещи позволят иметь тот же самый 4+ кавер.
Рендинг на 6 имеет АП2, то есть кавалеристы все еще могут. Кроме того, у нас есть 5 атак с 10 инициативой за чардж, это дополнительные атаки к кучам наших. Это приятно.
Теперь пурифайеры не смогут убить лорда, так что мы спокойно отправляем его дружить с ними.
По инициативная драка дает нам еще больше преимуществ.
В общем, все то же самое, но лучше.
2. Фанги. Нам дали возможность получить 4+ кавер\ 3+ (за счет стелса, например, от Вуль приста), бункер с 14 броней или 4+ инвуль... казалось бы это все, что нам нужно, но нам еще и дали АА ракеты. Теперь флайеры - наша любимая цель. Если кто-то будет мандить, что не так:
В ФАКе есть отсылка на референс, и в ФАКе сказано что профайлы оружия в кодексе и рулбуке - functionally identical unless further noticed in this document.
в дальнейшем в том документе про мислы ничего не сказано -> используется профайл из рулбука, страница 415, на которой БУКВАМИ прописаны флаки для обычных мисл ланчеров (Спасибо Ягмоту за вординг).
Фанги отлично работают, как по технике, теперь нам еще проще разбирать рины, химеры, дредов и проч.
3. Рунпристы стали еще лучше. Кроме того, что мы можем в 24 отменить каст на 4+, мы сможем защитить отряд в котором находится прист на 5+.
Кстати, заметьте, что форсу нельзя отменить денай витч... а вот хвостиком можно, это каст психосилы, так что теперь у нас отмена психосил происходит так: 4+ в 24 от приста
, потом 5+ за хвостик, если есть, потом на 6+\5+ за днеай витч.
То есть после попытки отмены, есть шанс отменить еще раз. Причем это, как и хвостик, действует против форс веапонов (см. ворлинг). Базовые волчьи психосилы, например, кавер в чистом поле и т.д. - лучшие в игре. По сути нам не нужны рульбучные психосилы.
4. Скауты теперь выходят с реролом на сторону... ну, тут без комментариев, мы никогда не промахнемся)))
5. Серые все еще самая лучшая трупса в игре. Причем с уменьшением важности транспортов и расстояния до оппонента, можно станет играть футслогой. Вульфгарды в тда дадут потрясающую живучесть отрядам за счет распределения ран.
6. Вульпристы будут давать реролы 1 в шутинг и хтх фазы. Очень полезно.
7. С ожерельем мы всегда попадаем на 3+... хотя мы и так по технике на 3+. Все как обычно, но еще лучше.
8. Терминаторы и Логанвинг - становятся очень сильными отрядами, они и так были хороши, но теперь их еще сложнее убить, а разная закачка делает их универсально сильными. Да, это дорогие отряды, но они того стоят. Кроме того, теперь по факу Логан дает +1 атаку в 18, а не 12! Кстати заметьте, что по вордингу у него не топор, а именно блейд!
9. Заиграют малопулярные отряды: лон вульфы, простые волки - их правила достаточно хороши, нам проще дойти, освободятся слоты и т.д. Даже Лукас становится очень интересным выбором, опять же из-за распределения вунд, с ним могут вполне заиграть и клавсы. Особенно после фака! Лукас вполне себе хороший выбор для челенджа!
10. Подняли ЛС, тайфуны будут хорошим выбором или альтернативой фангов.
11. Общий ап байкеров (5 тафна) и пакеров (Хамер).
12. Дроп поды становятся одним из лучшим выбором техники для доставки для маров. А их у нас могут брать почти все.
13. Общий бафф плазмы, в рядах серых или терминаторов - это очень сильно. Вообще, бафф болтеров.
14. Решена проблема с приходом резервов, за 95 или 70 очков помимо защиты нашим фангам, мы получаем рерол всех наших резервов! С учетом возможно бафа от варлорда, резервы могут прийти на первый ход на 2+ с рерролом. В общем, мы можем управлять нашими резервами.
15. Мы продолжает чарджить без минусов за террейн + есть возможность кинуть гранату в отряд противника, 6 сила все-таки очень весело. Ну, и возможность покарать героя\монстру мельтабомбой тоже радует.
16. Правила на лук аут позволяет нам творить чудеса с помощью гардов в ТДА в отрядах серых. Мы ставим их первыми, кидаем 2+ до посинения, если вдруг 1, кидаем 4+, своего рода фнп о 5ке. Я считаю это вин. А если есть индеп, то и на 2+.
17. Правила на индепов сделали их более толстыми, их очень сложно убить, особенно наших. И теперь они раздают свои правила на отряд (за исключением некоторых), например, Аржак наконец будет давать свой стаборн отряду.
18. Ноу фир поднимает всех маров. Теперь мы не бросаем сейвы за разницу в вундах, если проиграли и нас догнали. Просто деремся дальше. Супер.Теперь мы авторегрупимся, даже если в 6 есть противник.
19. Серчлай автоматом подсвеичвает технику. И на нее не работает весь найтфайт.
20. Айронпрсит может чинить хулл поинты.
21. Контратакаработает после овервотча.
22. Банер работает на овервотч. Мы рерролим 1.
23. Благодаря челенджам заиграет Рагнар и прочие герои!
24. Бран Редмав из ИА11 становится почти имбой.
25. Очень сильно апнули простых волков, с 5 иней, нормальным лидаком и реролом морал чеков, возможностью забираться на 2-ые этажи, они станут идеальным сопровождающим юнитом для Лорда на волке.
Минусы:
1. Техника стала картонной, но расстояние до противника и новые правила, дают нам возможность все равно доехать. В случае с ЛР - она 146% доезжает.
2. Дреды стали менее живучими. Они больше не нужны как стоперы джаг и прочего. Они стали слабее в рукопашке. Зато хорошо убивают монстру.
3. Аржак обязан принимать челендж.
4. Акьют сенс - теперь дает рерол аутфланг, найт вижен нам не выдали. Если учесть, что 50% всех игры будет в найт файте, это пригодилось бы.
5. Теперь нельзя будет чарджить после аутфланга... с другой стороны, становятся нужны плазма пистоли. Рапида с 2 пистолей и мельта = врек любому транспорту с 10-ым задом. Впрочем ждем весь рульбук.
Союзники:
1. Нужны ли нам союзники? Скорее нет, чем да. Прикольно поиметь Штормрейвен или серых лыцарей в друзья, но я виже в этом скорее ослабление армии, чем баф.
Форджа:
Цест и орел становятся в рамках 6ки очень интересными выборами для волков. Цест явно лучше лра. его сложнее убить, он флайер, мельту шаблоном подняли. В общем, это лучший транспорт для термосов. Цест - опять же шикарный транспорт для трупсы или термосов.