Обзор ассетов и комб с ними:
Базовые
1. Обратите внимание, что ассет на дипстрайк без скатера дает эту возможность всем армиям стороны, то есть действует на всех вообще. Самым правильным вариантом будет использовать его в синергии, то есть выводить все резервы в один из ходов дипстрайком, применив его.
2. Шилд генератор, ставим 2 титана или 2 боинга и окружаем 30-40 какого-нибудь скрина, заявляем генератор и 1 ход наши убер паверные юниты спокойно живут.
3. Зачем нужен блайд бараж? Эо один из самых полезных ассетов в игре, но он может сыграть и против вас. Им можно закрыть от противника часть войск, все кроме баража не сможет стрелять по ним. Можно закрыть от чарджа юниты, нельзя чарджить то, что не видишь. Более того, чаще всего, если бараж закрывает ваши юниты, то после их движения они смогут чарджить или стрелять сами. Поэтому часто многие пускают на первый ход байки или что-то, что двигается на дальнюю дистанцию, прикрывают их баражем, а на следующих ход чарджат.
4. Фланг марш. Многие считают, что из-за того, что нельзя чарджить после выхода из резерва, этот ассет потерял привлекательность - это не так.
Теперь он дает возможность одной формации выйти с любой стороны. Это подарок для стрелковых формаций. Но так же это единственная возможность для флайеров после выхода оказаться на дистанции стрельбы, потому в иных случаях в большинстве сценариев они приблизятся на дистанцию стрельбы или выгрузки начинки только через ход. Кроме того, когда действует ночь, иногда это единственный способ подсветить нужные юниты.
О подсветке нужно написать отдельно: для этого есть фонари (самолеты, химеры, рины, дреды в подах, зажигательные бомбы с самолетов (бомба подсвечивает все в 12), а кроме того сейбры, которые подсвечивают любую цель на столе, если видят ее, дальность подсветки у них - анлимитед, то есть 72 в апоке, это хватит. Поэтому в принципе, при игре имперцами против ДЭ, корсаров, некронов, ночь не влияет на игру, скорее мешает союзникам некронов (если это не ДЭ конечно).
5. Ре-арм. Стандартная комба - по ассету мантикор отсреляться всеми ракетами за один ход и после брейка перезарядить их и пострелять по правилам формаации мантикор. То же самое можно провернуть за другие армии. В США, например ребята использовали их на хантер мисалах.. казалось бы мислы, н там их было на 1000 очков, они были почти на всей технике, синергия вышла очень хорошая.
6. Реплейсмент. Очень хорошая формация. Но дело в том, что ее чаще всего не правильно использую. Она нужна для двух типов формаций: 1) суицидальная формация, которая выйдет на 1-2 ход и быстро умрет 2) фрмация, которая выйдет на 1-2 ход, и противник будет вынужден ее убить полностью. Иначе умный противник оставить 1-2 юнита от формации, которые, да, будут пакостить, но их можно терпеть.
7. Трофи килл. Одна из многих формаций, которая нужна или на первый ход или после брейка. Если ваш стратегический замысел завязан на получении 1 вп на первый-ворой ход, чтобы использовать другой ассет, который требует 1 вп, он масст хев. Один варлорд полюбому будет на столе, в игре, где 2-3++ игроков, это почти всегда так. В любом другом случае, это ассет, который стоит брать, если есть халявная возмжность, то есть вы взяли уже все маст хев ассеты, но есть возможность взять что-то еще.
8. Бомбардировка - если взяли все маст хев ассеты и есть халява, то берите. Этот ассет НЕ требует ВП и хорошо подходит для уничтожения масс пехоты или легкой техники.
Остальное или опционально, или не нужно.
Имперская гвардия
Тунели - дает возможность увести армию ИГ (а чаще всего это пехотная армия) в резевр и ничего не ставить на стол. Кроме того, это дает возможность занимать платунами точки. В комбе с инквизиторскими черепами - работает очень хорошо.
По моим координатам - если есть хавяны слот, берите, если будет неприятный чардж в иг, это сильно опечалит оппонента. Иногда, это может спасти ситуацию.
ULTIMATE SACRIFICE - дает возможность взорвать своего титана, если у него остался 1 хп, его убью, если рядом есть много минек противника и возможность получить ассет, и у вас уже все есть или вы уже все использовали - почему нет, это апок.
EARTH-SHATTERING SALVO - залп всеми ракетами всех мантикор, нужно обязательно брать на первых ход. Что и куда - очевидно. Маст хев, если есть много мантикор, а их должно быть много.
Есть ассет только для катачанцев - в один из ходов их можно разместить в лесу в 6 от противника, они могут двигаться, стрелять и чарджить в этот же ход. Это можно сделать в любой ход.
Мары всех мастерй
Банер - дает фнп в 24 от носителя, для того, чтобы взять этот ассет у вас должна быть визивиговая модель с банером, причем этот банер должен быть варгиром. Соотвественно, взять это могут хороноры, командники всех мастей, да, волки (серые или формация с Логаном), ГК и т.д. Но не каждый юнит. Неплохой ассет, если взяли все маст хев ассеты, повышает живучесть боингов.
Гнев - дает на этот ход ВСЕМ марам хейтред (реролы в хтх), да, всем марам, не только марам вашей армии. Один из ассетов, который нужно использовать в синергии. Поясню, на второй ход вылетают иглы/равины, на третий выходят блады с чарджем из дипстрайка, формация кавов с чарджем из резерва, мары на подах или байки и мары из аутфланга с чарджем из резерва на 5+, мары выгружаются из флайеров, выходит боинг по ассету из вракса (ИАА2013) с чарджем после дипстрайка - и все они получают хейтред. Что случается потом, у думаю не нужно объяснять.
Этот ассет + ассет бладов + чардж на 5+ + ассет из вракса + трофи килл + ассет дипйстрайка без скатера - это уже классическая комба. Она максимально использует синергию армий, формаций и ассетов.
Чардж на 5+ из резерва (дамнос) - дает возможность марам чарджить из резевра на 5+, то есть это дроп поды, аутфланг, просто выход с края стола, телепортация и прочее. Чтобы этот ассет сработал вам нужно много маленьких дешевых юнитов, выходящих из резерва. Ассет действует на все юниты армии игрока, т.е. одну армию, в течение всей игры. Да, всей игры. Поэтому вам нужно 10+ подов, или сумарно 15++ юнитов выходяших из резерва, чтобы ассет заиграл. Но, он стоит того, чтобы его брать.
Есть еще куча хороших ассетов, но они или только для ультрамаров, или для бладов (BLOOD FROM THE SKIES - чардж после дипстрайка, стоит 1 ВП), ДА (фирлес и релентлес всей армии на один ход), ГК (рерол 6 на инвулях всем демонам на один ход) или БТ.
Есть еще вортекс гранат. Мары могут взять 3 гранаты в армию, это уникальный случай, потому нельзя брать больше, чем 1 ассет на сторону никаким образом. 1 за ассет, 1 за формацию с Лисандером, 1 за файнест аур Сикария. Причем в первых двух случаях все равно потребуется тратить 1 ВП, а вот Сикарий получает гранату на халяву.
Есть возможность удвоить варп чарджи для либров, есть возмжность дважды делать файнес аур.
Хаос
Алтарь - дает +1 к инвулю только отрядам армии ХСМ. Демонам из кодекса демонов нет, как и ренегатам и прочим. Но! титаны хаос считаются частью армии ХСМ.
Читерский карапт и деспоил в новой редакции можно контрить, поэтому его не берут, глупо, потому что при определенных условиях он может сыграть, эти условия нужно создать.
Остальные ассеты можно брать, только если нечего брать или все нужно уже взяли. Но там есть приятные вещи, например:
Можно выдать всех сх хсм +1 хп. Титанам, хавка и прочему.
Дипстрайк без скатера для демонов в 12 от маркера.
Орки
'ERE WE GO, LADZ - очень нужные и полезный ресурс, требует ВП, это сильный минус. Удваивает дистанцию чарджа.
GET 'EM BOYZ - очень интересный ассет, можно построить всю игру на нем, если орки контролируют точки в деплое противника они утраивают ВП за них, главное выполнить это условие.
Остальные ассеты приятны, но опциоанльны.
GHAZGHKULL'S REVENGE - хорошая бомбардировка, но требует 1 ВП.
SURRENDER OR DIE! - позволяет на один ход понизить всем противникам лидак на д3 и чардж, лидак для всего.
TELLYPORTA ARRAYS - телепортирует формацию без скатера, хинт - формация из 6 стомп в каждой по 30 бойзов. Что далать дальше понятно: высаживаем орков, стреляем, скриним стомпы.
TREACHERY! - позволяет на 2+ заткнуть все emplaced weapons противника на 1 ход, на 6 - на два хода. Никаких квадганов и прочего7
Эльдары
Антипехотная орбиталсяка - сила 4, ап 2, бараж, апокалиптик бараж, 4 куба, прекрасно работает против элитной пехоты, типа термосов.
STRANDS OF FATE - если вы сыграли в ничью в итоге, то на 2+ вы выиграли.
WAYGATE - маркер на всю игру в 18 от него на эльдарских псайкеров не работают перилы и они рерролят тест на лидерство для колдоства.
Темные эльдары
Все ассеты полезные и нужные и их легко получить за формации. Собираешь 2-3 формации и дело в шляпе.
Отдельно про WEBWAY ASSAULT, ставится после деплоя, можно в деплоя врага, из точек могут выходить юниты ДЭ как из края стола. Это не возможно законтрить. Так что если противник ДЭ просто примите это и старайтесь минимизировать потери.
Ниды
REANIMATOR - маст хев если есть большие био-титаны, хариданы, иеродулы и иерофанты. Чтобы убить больших монстров нужно много срельбы и Д силы, чаще всего их все же убивают, но этот ассет дает возможность почти со 100 процентной вероятностью все-таки дойти.
SPORE CHIMNEYS - хороший, полезный ассет.
SURROUNDED! - вся пехота нидов получает инфильтру, что это дает в рамках апока нидам, я думаю глупо объяснять, нужно брать почти всегда.
Отсальное - опиционально
Некроны
Есть ассет в Дамносе, который позволяет поставить маркер и в 18 от него понизить лидак всем на -3 на 1 ход. Спасает от варп квейков ГК и прочих плохих вещей.
ENTROPIC PLAGUE - очень жесткий имбовый ассет. Дипстрайк под вуалью варлорда некронов в корте неубивайки с 2+ 3++ с реролом в центр вашей армии и в 3д6 от него все вражеские модеои теряют армор до конца битвы, да, именно так, терминатор без 2+ сейва, мары без сейва и прочее. Нужно применять максимально рано.
STAR PULSE - мегабласт на бесконечную дистанцию 5/4/3 ап 4/5/6, но это гаус.
SUBVERT MACHINE - дает возможность захватить любой юнит
Тау
FOR THE GREATER GOOD - оппонент может выбирать для стрельбы только ближайшие юниты тау. То есть титаны будут стрелять в крутов и т.д. Очень злой ассет. При грамотном применении ломает на ход все карты оппоненту, можно обойти , но сложно
DARKSTAR WARHEAD - хорошая орбиталка, апокалиптик бласт, Flesh bane,
Ignores Cover, но требует 1 ВП
ICEFIRE WARHEAD - апокалиптик бласт, но Haywire и НЕ требует 1 ВП
Хинты по формациям и вообще
1. Командные формации дают олл-аут атак, начиная со второго хода можно утроить движение и прочарджить. Это дает возможность любому боингу рукопашников войти в хтх на середине стола или даже на стороне противника на второй ход.
2. Все боинги, титаны, сх должны быть окружены скрином, так чтобы их нельзя было прочарджить.
3. Если у противника более 5 флайеров - не скупитесь на ПВО.
4. Армия должна состоять из 4 частей: дешевых и живучих юнитов для удержания точек, противотанковых юнитов, специализированных юнитов и юнитов для захвата точек - дипстрайк, сверх мобильные или флайеры.
Базовые
1. Обратите внимание, что ассет на дипстрайк без скатера дает эту возможность всем армиям стороны, то есть действует на всех вообще. Самым правильным вариантом будет использовать его в синергии, то есть выводить все резервы в один из ходов дипстрайком, применив его.
2. Шилд генератор, ставим 2 титана или 2 боинга и окружаем 30-40 какого-нибудь скрина, заявляем генератор и 1 ход наши убер паверные юниты спокойно живут.
3. Зачем нужен блайд бараж? Эо один из самых полезных ассетов в игре, но он может сыграть и против вас. Им можно закрыть от противника часть войск, все кроме баража не сможет стрелять по ним. Можно закрыть от чарджа юниты, нельзя чарджить то, что не видишь. Более того, чаще всего, если бараж закрывает ваши юниты, то после их движения они смогут чарджить или стрелять сами. Поэтому часто многие пускают на первый ход байки или что-то, что двигается на дальнюю дистанцию, прикрывают их баражем, а на следующих ход чарджат.
4. Фланг марш. Многие считают, что из-за того, что нельзя чарджить после выхода из резерва, этот ассет потерял привлекательность - это не так.
Теперь он дает возможность одной формации выйти с любой стороны. Это подарок для стрелковых формаций. Но так же это единственная возможность для флайеров после выхода оказаться на дистанции стрельбы, потому в иных случаях в большинстве сценариев они приблизятся на дистанцию стрельбы или выгрузки начинки только через ход. Кроме того, когда действует ночь, иногда это единственный способ подсветить нужные юниты.
О подсветке нужно написать отдельно: для этого есть фонари (самолеты, химеры, рины, дреды в подах, зажигательные бомбы с самолетов (бомба подсвечивает все в 12), а кроме того сейбры, которые подсвечивают любую цель на столе, если видят ее, дальность подсветки у них - анлимитед, то есть 72 в апоке, это хватит. Поэтому в принципе, при игре имперцами против ДЭ, корсаров, некронов, ночь не влияет на игру, скорее мешает союзникам некронов (если это не ДЭ конечно).
5. Ре-арм. Стандартная комба - по ассету мантикор отсреляться всеми ракетами за один ход и после брейка перезарядить их и пострелять по правилам формаации мантикор. То же самое можно провернуть за другие армии. В США, например ребята использовали их на хантер мисалах.. казалось бы мислы, н там их было на 1000 очков, они были почти на всей технике, синергия вышла очень хорошая.
6. Реплейсмент. Очень хорошая формация. Но дело в том, что ее чаще всего не правильно использую. Она нужна для двух типов формаций: 1) суицидальная формация, которая выйдет на 1-2 ход и быстро умрет 2) фрмация, которая выйдет на 1-2 ход, и противник будет вынужден ее убить полностью. Иначе умный противник оставить 1-2 юнита от формации, которые, да, будут пакостить, но их можно терпеть.
7. Трофи килл. Одна из многих формаций, которая нужна или на первый ход или после брейка. Если ваш стратегический замысел завязан на получении 1 вп на первый-ворой ход, чтобы использовать другой ассет, который требует 1 вп, он масст хев. Один варлорд полюбому будет на столе, в игре, где 2-3++ игроков, это почти всегда так. В любом другом случае, это ассет, который стоит брать, если есть халявная возмжность, то есть вы взяли уже все маст хев ассеты, но есть возможность взять что-то еще.
8. Бомбардировка - если взяли все маст хев ассеты и есть халява, то берите. Этот ассет НЕ требует ВП и хорошо подходит для уничтожения масс пехоты или легкой техники.
Остальное или опционально, или не нужно.
Имперская гвардия
Тунели - дает возможность увести армию ИГ (а чаще всего это пехотная армия) в резевр и ничего не ставить на стол. Кроме того, это дает возможность занимать платунами точки. В комбе с инквизиторскими черепами - работает очень хорошо.
По моим координатам - если есть хавяны слот, берите, если будет неприятный чардж в иг, это сильно опечалит оппонента. Иногда, это может спасти ситуацию.
ULTIMATE SACRIFICE - дает возможность взорвать своего титана, если у него остался 1 хп, его убью, если рядом есть много минек противника и возможность получить ассет, и у вас уже все есть или вы уже все использовали - почему нет, это апок.
EARTH-SHATTERING SALVO - залп всеми ракетами всех мантикор, нужно обязательно брать на первых ход. Что и куда - очевидно. Маст хев, если есть много мантикор, а их должно быть много.
Есть ассет только для катачанцев - в один из ходов их можно разместить в лесу в 6 от противника, они могут двигаться, стрелять и чарджить в этот же ход. Это можно сделать в любой ход.
Мары всех мастерй
Банер - дает фнп в 24 от носителя, для того, чтобы взять этот ассет у вас должна быть визивиговая модель с банером, причем этот банер должен быть варгиром. Соотвественно, взять это могут хороноры, командники всех мастей, да, волки (серые или формация с Логаном), ГК и т.д. Но не каждый юнит. Неплохой ассет, если взяли все маст хев ассеты, повышает живучесть боингов.
Гнев - дает на этот ход ВСЕМ марам хейтред (реролы в хтх), да, всем марам, не только марам вашей армии. Один из ассетов, который нужно использовать в синергии. Поясню, на второй ход вылетают иглы/равины, на третий выходят блады с чарджем из дипстрайка, формация кавов с чарджем из резерва, мары на подах или байки и мары из аутфланга с чарджем из резерва на 5+, мары выгружаются из флайеров, выходит боинг по ассету из вракса (ИАА2013) с чарджем после дипстрайка - и все они получают хейтред. Что случается потом, у думаю не нужно объяснять.
Этот ассет + ассет бладов + чардж на 5+ + ассет из вракса + трофи килл + ассет дипйстрайка без скатера - это уже классическая комба. Она максимально использует синергию армий, формаций и ассетов.
Чардж на 5+ из резерва (дамнос) - дает возможность марам чарджить из резевра на 5+, то есть это дроп поды, аутфланг, просто выход с края стола, телепортация и прочее. Чтобы этот ассет сработал вам нужно много маленьких дешевых юнитов, выходящих из резерва. Ассет действует на все юниты армии игрока, т.е. одну армию, в течение всей игры. Да, всей игры. Поэтому вам нужно 10+ подов, или сумарно 15++ юнитов выходяших из резерва, чтобы ассет заиграл. Но, он стоит того, чтобы его брать.
Есть еще куча хороших ассетов, но они или только для ультрамаров, или для бладов (BLOOD FROM THE SKIES - чардж после дипстрайка, стоит 1 ВП), ДА (фирлес и релентлес всей армии на один ход), ГК (рерол 6 на инвулях всем демонам на один ход) или БТ.
Есть еще вортекс гранат. Мары могут взять 3 гранаты в армию, это уникальный случай, потому нельзя брать больше, чем 1 ассет на сторону никаким образом. 1 за ассет, 1 за формацию с Лисандером, 1 за файнест аур Сикария. Причем в первых двух случаях все равно потребуется тратить 1 ВП, а вот Сикарий получает гранату на халяву.
Есть возможность удвоить варп чарджи для либров, есть возмжность дважды делать файнес аур.
Хаос
Алтарь - дает +1 к инвулю только отрядам армии ХСМ. Демонам из кодекса демонов нет, как и ренегатам и прочим. Но! титаны хаос считаются частью армии ХСМ.
Читерский карапт и деспоил в новой редакции можно контрить, поэтому его не берут, глупо, потому что при определенных условиях он может сыграть, эти условия нужно создать.
Остальные ассеты можно брать, только если нечего брать или все нужно уже взяли. Но там есть приятные вещи, например:
Можно выдать всех сх хсм +1 хп. Титанам, хавка и прочему.
Дипстрайк без скатера для демонов в 12 от маркера.
Орки
'ERE WE GO, LADZ - очень нужные и полезный ресурс, требует ВП, это сильный минус. Удваивает дистанцию чарджа.
GET 'EM BOYZ - очень интересный ассет, можно построить всю игру на нем, если орки контролируют точки в деплое противника они утраивают ВП за них, главное выполнить это условие.
Остальные ассеты приятны, но опциоанльны.
GHAZGHKULL'S REVENGE - хорошая бомбардировка, но требует 1 ВП.
SURRENDER OR DIE! - позволяет на один ход понизить всем противникам лидак на д3 и чардж, лидак для всего.
TELLYPORTA ARRAYS - телепортирует формацию без скатера, хинт - формация из 6 стомп в каждой по 30 бойзов. Что далать дальше понятно: высаживаем орков, стреляем, скриним стомпы.
TREACHERY! - позволяет на 2+ заткнуть все emplaced weapons противника на 1 ход, на 6 - на два хода. Никаких квадганов и прочего7
Эльдары
Антипехотная орбиталсяка - сила 4, ап 2, бараж, апокалиптик бараж, 4 куба, прекрасно работает против элитной пехоты, типа термосов.
STRANDS OF FATE - если вы сыграли в ничью в итоге, то на 2+ вы выиграли.
WAYGATE - маркер на всю игру в 18 от него на эльдарских псайкеров не работают перилы и они рерролят тест на лидерство для колдоства.
Темные эльдары
Все ассеты полезные и нужные и их легко получить за формации. Собираешь 2-3 формации и дело в шляпе.
Отдельно про WEBWAY ASSAULT, ставится после деплоя, можно в деплоя врага, из точек могут выходить юниты ДЭ как из края стола. Это не возможно законтрить. Так что если противник ДЭ просто примите это и старайтесь минимизировать потери.
Ниды
REANIMATOR - маст хев если есть большие био-титаны, хариданы, иеродулы и иерофанты. Чтобы убить больших монстров нужно много срельбы и Д силы, чаще всего их все же убивают, но этот ассет дает возможность почти со 100 процентной вероятностью все-таки дойти.
SPORE CHIMNEYS - хороший, полезный ассет.
SURROUNDED! - вся пехота нидов получает инфильтру, что это дает в рамках апока нидам, я думаю глупо объяснять, нужно брать почти всегда.
Отсальное - опиционально
Некроны
Есть ассет в Дамносе, который позволяет поставить маркер и в 18 от него понизить лидак всем на -3 на 1 ход. Спасает от варп квейков ГК и прочих плохих вещей.
ENTROPIC PLAGUE - очень жесткий имбовый ассет. Дипстрайк под вуалью варлорда некронов в корте неубивайки с 2+ 3++ с реролом в центр вашей армии и в 3д6 от него все вражеские модеои теряют армор до конца битвы, да, именно так, терминатор без 2+ сейва, мары без сейва и прочее. Нужно применять максимально рано.
STAR PULSE - мегабласт на бесконечную дистанцию 5/4/3 ап 4/5/6, но это гаус.
SUBVERT MACHINE - дает возможность захватить любой юнит
Тау
FOR THE GREATER GOOD - оппонент может выбирать для стрельбы только ближайшие юниты тау. То есть титаны будут стрелять в крутов и т.д. Очень злой ассет. При грамотном применении ломает на ход все карты оппоненту, можно обойти , но сложно
DARKSTAR WARHEAD - хорошая орбиталка, апокалиптик бласт, Flesh bane,
Ignores Cover, но требует 1 ВП
ICEFIRE WARHEAD - апокалиптик бласт, но Haywire и НЕ требует 1 ВП
Хинты по формациям и вообще
1. Командные формации дают олл-аут атак, начиная со второго хода можно утроить движение и прочарджить. Это дает возможность любому боингу рукопашников войти в хтх на середине стола или даже на стороне противника на второй ход.
2. Все боинги, титаны, сх должны быть окружены скрином, так чтобы их нельзя было прочарджить.
3. Если у противника более 5 флайеров - не скупитесь на ПВО.
4. Армия должна состоять из 4 частей: дешевых и живучих юнитов для удержания точек, противотанковых юнитов, специализированных юнитов и юнитов для захвата точек - дипстрайк, сверх мобильные или флайеры.
Комментариев нет:
Отправить комментарий