четверг, 22 мая 2014 г.

7ка, что нас ждет








Из испанской книги правил

Снапшоты и консолидация - как в 6ке

Скоринг в 3, все, кроме летающих, бегущих, свармы, или спец. правила, что не могут, не захваченных зданий

ББ
Все то же самое, можно кастить, ездить, чинить, использовать броски на резерв, использовать эффекты варлорда и теперь можно кататься в транспорте.

Ковенанс
В 1" не ходи, все то же самое, кастить нельзя, подвержены всем негативным эффектам союзников, считаются "врагами".

Десперейт
То же самое, если в 6 тупят на 1 в броске на д6.

Апок
Как десперейт но не могут деплоится в 12.


Психический транс
Если берешь одну школу, праймари получаешь на халяву
Хаос может выбирать между 2 школами, которые взял и обязательной.

Выход из резерва
Нельзя чарджить, нельзя использовать спец правила, способности и вообще что-либо, что нужно сделать на начало хода.

Трейты варлода очень сильно поменяли, особенно тактические, там взаимодействие с картами обжективов, теперь это маст хев.

При денае кидаем д6 за каждый варп чардж, +1 за псайкера в отряде, на который кастуют, +1 за адамантиум вил, +1 если лвл псайкера в отряде выше. Все только если кастуешь на отряд противника.

Капюшон дает возможность в 12 от отряда применять эти же модификаторы.
Капюшон действует не только на свои юниты и модели, а на любые, то есть на блезинги, вызовы и прочее оппонента тоже, если ты в 12 от модели, на которую кастует оппонент.

Во всех остальных случаях денай на 6 только, то есть блесинги и прочие касты только на 6 можно отменить.


ХП на гленсах не теряются, хп на пнях только на 6ки.

Чардж через диф: -2 на общую дальность чарджа, то есть на 1,1 нельзя прочарджить никак.

Тактические  трейты
1. Пока варлорд жив на конец хода можно выташить до 2 тактических обжективов активных вместо используемых
2. Одноразовое. На конец одного из ходов. Твой опонент обязан поменять один свой ТО на рендомный.
3. Сгенерировать дополнительный  ТО на первый ход
4. Можно на первый ход сменить все свои ТО вязытые перед игрой.
5.  Можно реролить ролы по определению ВП за алтернативные ТО
6. Любой ТО который контролится варлордом и\или его юнитом приносит +1 ВП всегда.





Warlord traits - 
Tactical; 1) while alive, can discard up to 2 active tactical objectives (TO) instead of 1 
2) one use only, end of your turn, opponent randomly selects TO and discards 
3) generate one additional TO first turn 
4) redraw all TO on first turn if you want 
5) while alive, re-roll VP awarded for TO 
6) +1 VP for objective secured TO by Warlord 

Command - 
1) 12" use of warlord Ld 
2) 12" use of lowest Ld for enemies 
3) 12" move through cover 
4) +1" for run and charge within 12" 
5) 12" bubble of shooting re-roll 1s to hit (suck it tau - this is permanent) 
6) same as above but for assault 

Personal - 
1) Counter attack 
2) Furious charge 
3) outflank 
4) 1VP for characters slain in combat 
5) FNP 
6) Fearless and IWND 

Strategic - 
1) stealth ruins + move through cover 
2) choose for night attack and all models in your army have night vision 
3) warlord + 3 units (non-vehicle) have infiltrate 
4) +1 to seize and re-roll reserves if warlord alive 
5) -1 to opponents reserves 
6) first enemy turn, 3 enemy units take a pinning check


Acute senses - same 
AWill - same 
ATSKNF - no more extra 3" on regroug 
Assault vehicle - can assult from vehicle unless it arrived from reserve that turn 
Armourbane - roll additional D6 for armor pen 
Blasts - same with apoc crap thrown in 
Blind - failed I; WS/BS1 until end of their next turn 
Brotherhood - covered 
Bulky / Very / Extremely - 2/3/5 for transport capacity 
Barrage - same 
Deep Strike - same 
Concussive - I1 if hit by this until end of next assault phase 
Counter-attack - same 
Crusader - 2 dice for run, pick one; +D3 for sweeping advance 
Daemon - 5+ invul and fear 
D-weapon - 1 = nothing; 2-5 = pen hit with D3 HP; D3 wounds; 6 = pen hit D6+6 HP or wounds - no saves only from 6 
EW - immune to instant death 
Fear - Ld test; if failed WS1 for remainder of fight sub-phase 
Fearless - same 
FNP - 5+ same 
Fleet - same 
Fleshbane - Same 
Gets Hot - same 
Force - psy power as discussed 
Furious Charge - +1S; no if disorderd charge

Graviation - same as SM book 
Hammer of Wrath - models strength 
Hatred - same 
Haywire - same 
H&R - same 
Ignores cover - Same 
Instant death - same

Infiltrate - same (as is outflank) 
Interceptor - same but nothing to help shooting at ground targets 
IWND - same 
Jink - discussed already 
Lance - vehicle armour values count as max of 12 
Master-crafted - same 
Mighty Bulwark - same 
Melta - says against vehicle but otherwise same (im noting this as armourbane says armor values; not vehicle armour values) 
Missile Lock - reroll to hit rolls when one use only weapons; D6" scatter instead of 2D6" for one use only 
Monster Hunter - same 
Move trhough Cover - not slowed by charging through difficult terrain; Tyranids REJOICE; auto pass dangerous 
Night Vision - ignore Night Fight 
Pinning - one or more from a weapon once firing unit has finished (one per unit) 
Poisoned - same 
PotMS - cannot be used if flat out or smoke lauchers used 
Precision Shot - same 
Preferred Enemy - same 
Psy Pilot - discussed


Psyker - discussed 
Rage - +2 on charge 
Rampage - +D3 in fight subphase if outnumbered in combat; cannot gain if disorderd charge 
Relentless - same 
Rending - same 
Repel the enemy - charge on turn disembarked from building 
Sentry Defense System - can auot fire with weapons even if unoocupied 
Shred - re-roll failed to wounds 
SHrouded - +2 cover 
Skilled Rider - +1 cover to Jink, ignore dangerous 
SKyfire - normal BS against air; snap against ground 
S&P - same 
Smash - all attacks AP2 and can choose to replace with 1 Smash attack at double strength and can re-roll armor pen 
Sniper - same 
Scout - same looks like


Soul Blaze - same 
Specialist Weapon - same 
Split Fire - no ld check required 
Stealth - +1 cover 
Strafing run - same 
Strikedown - same 
Stubborn - Same 
Superosnic - same 
Swarms - same 
Tank Hunters - against vehicles 
Templates - looks same 
Torrent - same 
Twinlined- same 
Twohanded - no +1A 
Unwiedly - I1 unless MC/Walker 
Vector Dance - second pivot 
Vector Strike - 1 hit unless FMC or Flyer. AP2 at strength and random allocation. Ignores cover. counts as shooting a weapon but not against a target (i.e. can shoot another waepon at a different target) 
Vortex - looks same 
Zealout - looks same.




 


















Комментариев нет:

Отправить комментарий

Archivo