вторник, 27 января 2015 г.
Necron rules - just all codex
Obelisk (300 points, Superheavy vehicle, skimmer)
BS4, AV14 all around, HP6
Four Tesla Spheres: 24", S7 AP-, Heavy 5
Terrain within 18" is dangerous terrain, even for FMCs and Flyers that don't usually take DT tests.
An Obelisk can come into play as "powered down", in which case it has 3++, and cannot move or shoot. During the movement phase it can power up, and once powered up it cannot power down again.
An Obelisk entering from deep strike is always powered up.Anrakyr the Traveller:
160 points, Character, HQ
WS5 BS5 S5 T5 W3 I2 A3 Ld10 Sv.3+
Tachyon arrow and Warscythe
Warlord Trait is Implacable Conqueror (see earlier post in thread)
Counter-attack, Furious Charge, IC, Reanimation
Mind in the Machine: At start of shooting phase, choose an enemy vehicle within 12". On a 4+, randomly select one of that vehicle's weapons (no choosing one use weapons that have already been fired off though, or destroyed weapons) and shoot the weapon at another enemy unit. Use the vehicle's BS, unless it is stunned or shaken (then snap shots only). Tyranids laugh at this.
Pyrrhian Eternals - At start of game, before deployment, nominate one friendly unit of immortals. They have Furious charge and counter-attack.
Nightbringer (240 points, Elite)
WS6 BS4 S7 T7 W4 I4 A4 Ld10. Sv4+
Fleshbane, Gaze of Death: In addition to shooting Powers of the C'tan, can target one non-vehicle enemy within 12" and in LOS. Unit takes wounds of 3D6 - Ld, resolved at AP2 and Ignores Cover. Nightbringer restores one wound if a wound is inflicted.
Deceiver (240 points, Elite)
(Stats same as Nightbringer, but -1 WS and +1 BS)
Hit & Run, Dread (enemy within 12" has -2 Ld.), Grand Illusion: After deployment and scout moves, remove Deceiver and up to D3 friendly units with 12" of it. Either immediately redploy them, or place them in reserve.
Transcendent C'Tan (250 points, Heavy Support)
(Stats same as Nightbringer, but -1 WS, +1 BS, +1 Strength, +1 wound)
Deep Strike, Writhing Worldscape: All enemy units within 6" treat open ground as difficult terrain
Caoptek Wraiths have no Sempiternal Weave, whatever that is :P, but they still have their 3+ invuln if that's what you're asking
Wraiths are Beasts.
Deathmarks are 18 points each, Elite infantry. Stats same as before. Deep strike and RP. They also have:
Hunters from Hyperspace: During the turn they arrive from Deep Strike, their shooting attacks wound on a 2+ regardless of toughness.
Ethereal Interception: If they are in Deep Strike Reserve when an enemy unit arrives using Deep Strike, they can immediately also arrive using the rules for Deep Strike, and it may immediately fire at any enemy unit that emerged from reserves that turn. If it does so, it cannot fire during your shooting phase next turn.
Tesla Destructor is 24", S7 AP-, Heavy 4
No Haywire that I see
Wraiths are T5 and 3+ Invuln
FAQ игр формата "Апокалипсис" 4.1 для 7th - 2015
Скачать ФАК в формате PDF можно ТУТ
I. РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ОРГАНИЗАТОРОВ И ИГРОКОВ
1. Два самых главных правила игр в Warhammer: Apocalypse – чувство здравого смысла и уважение к оппоненту. Руководствуйтесь ими, и вы всегда будете выигрывать. Помните, что в этой игре нет победителей или проигравших, есть только люди получающие удовольствие от процесса.
2. Организатор (мастер) игры всегда прав. Его решения обязательны к исполнению игроками.
3. В игре нет Force organization chart (фока) или Detachments (детачей), поэтому вы можете набирать в свою армию любые юниты из любых кодексов и других источников правил (например, Data sheet). У вас нет никаких ограничений, КРОМЕ "правил хорошего тона", совести, чувства здравого смысла.
4. Одна из главных задач апока – создать красивый рисунок боя, беково отыграть то или иной сражение с использованием тактических и стратегических возможностей вашей армии.
5. Для игр по правилам Warhammer: Apocalypse не актуальна фраза "вы можете сгрести все с полок и идти играть в апок" - это одно из грубых заблуждений, такой фразы нет ни в одной книге по апоку, нет даже ничего близкого к этому. Вместо этого есть предложение использовать с умом всю свою коллекцию и возможность выставить ее на стол. Апок – это игра, где нужно очень много думать, и никто не освобождает вас от кропотливого, вдумчивого составления ростера, продувания плана игры, мер и контрмер, стратегии и тактики игры. В этом плане апок ни чем не отличается от обычных игр на форматы 1500-2000 очков, просто в этой игре конечный результат меньше зависит от бросков кубика, но больше от стратегии. И помните, что играть и выигрывать приятнее у сильного оппонента, который имеет равные с вами возможности. Так оба вы получите больше удовольствия.
6. Ход стороны длится ограниченное количество времени, чаще всего, не дольше 45-60 минут. Игроки могут попросить дополнительное время, оно может быть предоставлено им только с согласия оппонентов и по решению организатора. Если игроки не используют весь лимит времени, они могут сохранить оставшееся время для последующих ходов.
7. Игрок чаще всего не может оперативно управляться армией более 5000-7000 очков. Поэтому, чтобы не затягивать игровой процесс, рекомендуется не брать армию на более чем 6000 очков (без учета сверх тяжелой техники и гаргантюа).
8. Для ускорения игры и сохранения баланса допускается не использовать правила на Unnatural Disasters, изложенные в книге правил Warhammer: Apocalypse и дополнениях. Обращаем внимание на то, что у ряда моделей (например, Абаддона из формации Lords of the Black Crusade) указано на необходимость применения этих правил, и их использование является обязательным.
9. Не допускается, кроме как по согласованию между игроками и с разрешения организатора игры, изменения порядка следования игровых фаз, а также не допускается одновременный отыгрыш разных фаз одного хода.
10. Если требуется совершить какие-либо действия с моделями не из Вашей армии, но Вы не можете найти владельца моделей, то найдите другого игрока или капитана стороны оппонента и попросите его проследить, как Вы кидаете кубы. Если Вы не нашли оппонента в течение 5 минут, то сообщите организатору и он примет соответствующие меры. Но если вы даже не попытались найти владельца юнита, то все ваши действия организатором могут быть признаны недействительными без права переиграть их.
11. В случае спорной ситуации владелец моделей решает, какая модель находится ближе для правила распределения ран. Это правило вводится, чтобы убрать лишние и ненужные споры и увеличить скорость игры. При совсем неразрешимой ситуации - последнее слово всегда за организатором игры.
12. За нарушение правил или регламента игры (включая спор с организатором или другими игроками, минуя капитанов, намеренное затягивание игры, создание ситуаций, замедляющих игровой процесс и т.д.), игроку стороны на усмотрение организатора может быть назначен штраф (обычно, от 1 до 5 VP).
I. РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ОРГАНИЗАТОРОВ И ИГРОКОВ
1. Два самых главных правила игр в Warhammer: Apocalypse – чувство здравого смысла и уважение к оппоненту. Руководствуйтесь ими, и вы всегда будете выигрывать. Помните, что в этой игре нет победителей или проигравших, есть только люди получающие удовольствие от процесса.
2. Организатор (мастер) игры всегда прав. Его решения обязательны к исполнению игроками.
3. В игре нет Force organization chart (фока) или Detachments (детачей), поэтому вы можете набирать в свою армию любые юниты из любых кодексов и других источников правил (например, Data sheet). У вас нет никаких ограничений, КРОМЕ "правил хорошего тона", совести, чувства здравого смысла.
4. Одна из главных задач апока – создать красивый рисунок боя, беково отыграть то или иной сражение с использованием тактических и стратегических возможностей вашей армии.
5. Для игр по правилам Warhammer: Apocalypse не актуальна фраза "вы можете сгрести все с полок и идти играть в апок" - это одно из грубых заблуждений, такой фразы нет ни в одной книге по апоку, нет даже ничего близкого к этому. Вместо этого есть предложение использовать с умом всю свою коллекцию и возможность выставить ее на стол. Апок – это игра, где нужно очень много думать, и никто не освобождает вас от кропотливого, вдумчивого составления ростера, продувания плана игры, мер и контрмер, стратегии и тактики игры. В этом плане апок ни чем не отличается от обычных игр на форматы 1500-2000 очков, просто в этой игре конечный результат меньше зависит от бросков кубика, но больше от стратегии. И помните, что играть и выигрывать приятнее у сильного оппонента, который имеет равные с вами возможности. Так оба вы получите больше удовольствия.
6. Ход стороны длится ограниченное количество времени, чаще всего, не дольше 45-60 минут. Игроки могут попросить дополнительное время, оно может быть предоставлено им только с согласия оппонентов и по решению организатора. Если игроки не используют весь лимит времени, они могут сохранить оставшееся время для последующих ходов.
7. Игрок чаще всего не может оперативно управляться армией более 5000-7000 очков. Поэтому, чтобы не затягивать игровой процесс, рекомендуется не брать армию на более чем 6000 очков (без учета сверх тяжелой техники и гаргантюа).
8. Для ускорения игры и сохранения баланса допускается не использовать правила на Unnatural Disasters, изложенные в книге правил Warhammer: Apocalypse и дополнениях. Обращаем внимание на то, что у ряда моделей (например, Абаддона из формации Lords of the Black Crusade) указано на необходимость применения этих правил, и их использование является обязательным.
9. Не допускается, кроме как по согласованию между игроками и с разрешения организатора игры, изменения порядка следования игровых фаз, а также не допускается одновременный отыгрыш разных фаз одного хода.
10. Если требуется совершить какие-либо действия с моделями не из Вашей армии, но Вы не можете найти владельца моделей, то найдите другого игрока или капитана стороны оппонента и попросите его проследить, как Вы кидаете кубы. Если Вы не нашли оппонента в течение 5 минут, то сообщите организатору и он примет соответствующие меры. Но если вы даже не попытались найти владельца юнита, то все ваши действия организатором могут быть признаны недействительными без права переиграть их.
11. В случае спорной ситуации владелец моделей решает, какая модель находится ближе для правила распределения ран. Это правило вводится, чтобы убрать лишние и ненужные споры и увеличить скорость игры. При совсем неразрешимой ситуации - последнее слово всегда за организатором игры.
12. За нарушение правил или регламента игры (включая спор с организатором или другими игроками, минуя капитанов, намеренное затягивание игры, создание ситуаций, замедляющих игровой процесс и т.д.), игроку стороны на усмотрение организатора может быть назначен штраф (обычно, от 1 до 5 VP).
пятница, 23 января 2015 г.
понедельник, 12 января 2015 г.
Правила кампании 2015
Перед началом кампании, каждый игрок должен выбрать свое
героя.
Если это не именной персонаж, то игрок может заплатить 20
птс и кинуть по данной таблице:
Выбрать одну из 4 таблиц ниже и кинуть по нет:
Все специальные правила применяются сразу и действуют всю
кампанию. Также игрок обязан кинуть в самом начале кампании по трейтам
варлорда, этот бросок применяется на протяжении всей кампании.
Если игрок погиб примените модификаторы ниже и бросьте по
таблице:
Кампания делится на три фазы, каждая из которых состоит из
двух ходов. Каждый ход соответствует 2
неделям. Третья фаза состоит из одного хода. В ходе каждого хода игрок может
играть сколько хочет игр, но не менее одно игры.
В начале игры команды бросают равное количество кубов,
согласно результату распределяется очередность , кто ходит
первым и т.д. по убыванию . Со следующего хода ходит первым тот, кто имеет
меньше всего флагов, и далее по
возрастанию.
В начале фазы каждая команда получает флаги: 5 х(умноженное)
на самое маленькое количество игроков в
одной из команд.
В начале хода каждый
игрок может кинуть сколько угодно челенджей другим игрокам за владение гексами,
если он не может отыграть челенджи, игра считается проигранной им. Можно бросить челендж только за те гексы , с
которыми граничат ваши гексы. Исключение – космопорт (см. ниже).
Если игрок выигрывает челендж он может заменить
установленный флаг на флаг своей команды.
После этого каждая сторона ставит флаги на гексы, которые
соприкасаются с гексами, где уже есть флаги этой команды. Исключение –
космопорт , так как игрок владеющий космопортом может ставить флаг, где угодно.
После первой фазы команда не может кинуть больше челенджей, чем флагов она имеет на руках.
После первой фазы команда не может кинуть больше челенджей, чем флагов она имеет на руках.
Если игрок пытаетс захватить гекс с золотым флагом, он или
игрок из его команды будут обязаны сыграть специальную миссию.
Рекомендуется играть
1)
ситифайт, если вы деретесь в городе;
2)
планетстрайк, если используете космопорт для
захвата гекса, с которым не грачат ваши владения;
3)
зону морталис, если вы деретесь за космические
объекты.
Раз в фазу игроки играют
апокалипсис, исход битвы влияет на результаты битв на нескольких гексах, при
этом другие игроки могут играть не в апокалипсис, а в простые игры, но результат влияет только на один гекс.
Каждый игрок имеет свою
собственную задачу, за которую он может получить виктори поинты. Об этой
задаче должен знать только этот игрок.
Каждая команда имеет свою собственную задачу, за которую она
может получить виктори поинты. Об этой
задаче должны знать только члены команды.
Выигрывает та команда, которая наберет наибольшее количество
ВП. Каждый флаг считается одним ВП.
Стратегические
объекты на карте
Командный бастион
Кампания: в конце
каждой фазы команда может разместить еще один флаг за каждый бастион, который
она контролирует.
Игра: вы можете взять бесплатно бастион, но он считается в
лимит фортификаций.
Мануфакторум
Кампания: в конце
хода команда получаете дополнительный
виктори поинт, за каждый мануфакторум который она контролирует.
Игра: Игрок может взять дополнительный слот элиты, или
фасты, или хеви.
Силовая станция
Кампания: в конце хода вы можете подвигать флаги насколько
угодно, пока они соприкасаются друг с другом.
Игра: Игрок получает +1 к броску, кто ходит первым.
Генератор шита
Кампания: генератор защищает гекс и все ближайшие к нему.
Этот гекс невозможно захватить с помощью игры в планетстрайк, то есть нельзя
захватить использую космопорт.
Игра: вы можете взять генератор шита бесплатно, но он
считается в лимит фортификаций.
Хайв сити
Считается космопортом, генератором шита, силовой станцией и
мануфакторумом.
Космопорт
Кампания: вы можете кинуть челендж любому игроку на планете
за любой гекс, но рекомендуется играть планетстрайк и считаетесь атакером.
Игра: вы можете взять лендинг пад бесплатно, но он считается
в лимит фортификаций.
Космическая
крепость
Кампания: считается космопортом и
генератором шита и состоит из 3 гексов. Применяется зона мортались (бои в
космосе), владелец гекса получает +3 стратегических очков до начала игры.
Игра: Игрок контролирующий
полностью крепость получает +3 стратегических очков в играх планетстрайка или
+1 на перехват инициативы в обычных играх.
Космическая станция
Кампания: каждая космическая
станция считается 1 гексом. Применяется зона мортались (бои в космосе),
владелец гекса получает +1 стратегических очков до начала игры.
Игра: игрок может вызвать
орбитальную бомбардировку S10,
AP1, large blast, barrage,
всегда скатерится на 3D6.
Команды, капитаны и регламент
1. Каждая команда выбирает своего капитана, этот человек ответственен за организацию команды и проч.
2. Любые спорные моменты решаются между капитанами и оргом, опследнее слово всегда за оргом.
3. Все остальные моменты решаются всеобщим голосованием, капитан собирает голоса своей команды и передает их оргу.
4. Как происходит объявление челенджей и постановка флагов:
а) за два дня до начала хода капитан должен сдать оргу файл или фотку с картой, где будут отмечены действия команды, и писменный комментарий к ней. К ней же должен быть прикреплен список челенджей команды.
Карта будет предоставлена командам.
б) В день начала хода все действия будут опубликованы.
в) После этого игроки смогут кидать допонительные челенджи.
г) Если игрок кинул челендж считается, что капитан в курсе его решения и одобрил его.
5. Нельзя отказаться от челенджа, но можно передать его другому игроку.
6. Игра происходит по оговоренному между игроками формату.
7. В случае не явки или отказа от игры, это считается автоматической победой другой стороны. Исключения форс мажоры. Игра может быть перенасена, если другой игрок заранее оповещен. Мы не маленькие дети, так что стараемся уважать друг друга.
8. Рекомендованный формат:
250-500 - килл-тим
500-1000 очков - зона мортали
1000-5000 - обычная игра
5000+ - командная игра или апок
Космос - зона морталис
Атака через космопорт - планетрсайк
Битва в хайве - города смерти
Битва за золотой флаг - специальная миссия
Это рекомендованный оргом формат, но игроки всегда могут договориться между собой.
9. Челендж считается отыгранным, если результат публично опубликован, обе стороны согласны с его результатом и не имеют возражений.
10. По любым спорным вопросам всегда можно обращаться к оргу: вк, телефон, почта, смс.
Эррата к правилам
Melee advance table
1. 3D6 вместо 2D6
Morale advance table
5-6. -1 вместо +1
FAQ
Всего будет 50 гексов.
Всего 96 флагов. И то 5-10 флагов - это специальные миссии, так что в игре не больше 80-90 флагов.
Ты не можешь захватить гекс, с которым не граничат твои гексы, если нет космопорта или хайва.
Если у команды нет ни одного гекса на карте (например она проиграла все игры до этого), она может кидать сколько угодно челенджей пока не получит хотя бы один гекс. Рекомендовано играть планетстрайк.
Цели кампании
1. захватить как можно больше флагов
2. выполнить командные и личные миссии
за миссии максимум 20 очков на команду, включая личные.
Миссии основаны на захвате гексов.
То есть, чтобы выиграть нужно захватить больше половины и выполнить миссии.
Очки за захват планеты считаются на конец игры, очки по миссиям - на конец хода.
Миссии выполняются в течение всей кампании, поэтому важно подсчитывать прогресс каждый ход.
4 мисии, одна на кажду команду (это командные мисии) + у каждого игрока своя миссия (личная миссия).
Подписаться на:
Сообщения (Atom)