Красным выделены все новые изменения.
РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ МАСТЕРОВ ИГРЫ И ИГРОК
2. Одно из базовых правил апока - Big Things. Стоит понимать, что не все правила из базовой игры действуют на суперхеви. Руководствуйтесь этим списком и здравым смыслом. То есть никакие психосилы, ни абилки или бафы не могут действовать на суперхеви или гаргантюа. Действует только атаки с параметрами силы в любую фазу.
3. В игре нет фока, поэтому вы можете набирать любые юниты в свою армию из любых кодексов и армий. У вас нет никаких ограничений, кроме «Правил хорошего тона» (см. последний пункт этого фака), совести, чувства здравого смысла. Так вот согласно базовому правилу апока (см. пункт первый), даже если по РАВу Вулкан линкует мельты всем союзникам, а прист кровавых ангелов раздает ФНП всем вокруг и т.д, по РАИ и по этому факу никогда такого не будет на столе. В то же время Кантор будет раздавать всем +1 атаку, а командный таурос элизианцев давать реррол дифа и денжероса, иконы хсм будут работать для демонов, а хомер биконы и локаторы одних мааров на других – поэтому, что это согласуется со здравым смыслом и беком. Помните об этом. Одна из главных задач мастера игры – следить за этим и регламентировать эти вопросы.
4. Одна из главных задач апока – создать красивый рисунок боя, беково отыграть то или иной сражение с использованием тактических или стратегических возможностей разных сторон.
5. В то же время в книге нет фразы «вы можете сгрести все с полок и идти играть в апок» - это одно из грубых заблуждений, такой фразы нет ни в одной книге по апоку, нет даже ничего близкого к этому. Вместо этого есть предложение использовать с умом всю свою коллекцию и возможность выставить ее на стол. Это большая разница, которая заключается в деталях. Апок – это игра, где нужно очень много думать, и никто не освобождает вас от кропотливого, вдумчивого составления ростера, продувания плана игры, мер и контрамер, стратегии и тактики игры. В этом плане апок ни чем не отличается от обычных игр на форматы 1500-2000 очков, просто в этой игре меньше зависит от тактики (хотя она тоже важна), но больше от стратегии. И помните, что играть и выигрывать приятнее у сильного оппонента, который имеет равные с вами возможности. Так оба вы получите больше удовольствия.
Чем больше вы будите играть, тем быстрее и интереснее будут ваши игры. Приятной игры и красивых сражений.
Вы всегда
можете задать вопросы или получить совет у составителей данного документа. Мы
всегда рады помочь новичкам и коллегам и заинтересованы в обратной связи.
Свежая голова – это всегда хорошо. Добро пожаловать в мир Апока!
RULES CLARIFICATION
1) Все эффекты, в
т.ч. АОЕ (такие, как ФНП, +1 атака от Педро, поле Мекбоя, ремонт техприста и
т.д.) не действуют на супер-хэви и гаргантюа юниты, если в описании данных
эффектов не указано иного.
2) Все резервы не
вышедшие на ТРЕТИЙ ход, считаются уничтоженными, за исключением:
1. Юниты, которые
вернулись в резерв по дипстрайк мисхапу мисхапу на 3-ой ход.
2. Юниты, которые
могут покидать поле, например, флайеры. (RAW)
3. Юниты, которые
могут выбирать ход, когда они выходят, например, инженеры или ветераны с
бурилкой. (RAW)
3) Всегда можно
выходить со своих краев стола, никакая сила, например Disruptor Beacon, не могут этому
помешать. Кроме того, Disruptor Beacon не влияет на флаеры.
4) Специальные
правила одной армии не распространяются на другие армии стороны, а также нет
явного противоречия в вординге. Например: Вулкан Хестан линкует мелты армии по
кодексу Space marines, но не линкует мелты ИГ. И наборот спецправило «Inspiring presence» Педро Кантора
действует на все юниты армий-доверенных союзников (вординг).
Помните: The
players on a team each commarod their own army. The rules affecting one
player's units don't affect the unilS belongirlg to another player on the same
side. So, for example, the "Rites Oа Battle' кule that applies to Space
Marine Commanders would only apply to the Space Marine units from the owning
player's army.
5) Не может быть двух
одинаковых именных персонажей в армии одной стороны.
6) Все безграничное
по дальности действия оружие, касты и спецправила лимитировано на 72 дюймов ( RAW ).
THE
RANGE OF SPECIAL ABILITIES
Certain
models have special abilities that are described as affecting "the whole
army, the whole table, etc," or having unlimited range intended for use
for non- Apocalypse games, this can be both unbalancing and cause confusion. In
this case the maximum range of 'unlimited' attacks and powers is instead
counted as being 72" from the model in question.
Note
that specific weapons on Super-Heavy vehicles, etc, specifically intended for
use with Apocalypse are not affected by this rule (IAA2).
7) Действуют все
дополнения ИА1-11, ИАА1-2, Lords
of Battle v2, правила с сайта apocalypse40k.com, собственные
формации одобренные игроками. Вы обязаны иметь все источники правил, которые
планируете использовать на игре, и обязаны ознакомить с ними всех игроков и
мастера.
8) Попадание Д силой
наносит ОДНУ рану гаргантюа. (RAW)
9) Если суперхеви или
гаргантюа уничтожено, оно не может вернуться на стол ни каким образом.
10) Правила
применяемые к вашей армии применяются только к ней. Ваши хомер биконы, иконы и
проч не действуют на ваших союзников. Нельзя использовать психосилы на
союзников. Исключение, если в правиле написано, что оно действует на все
дружественные юниты, либо другие специфические правила (например The Tally of Pestilense). (Clarification)
11) Модель попавшая
под Apocalyptic
Barrage
получает хит полной силой. (Clarification)
12) Рана или эффект,
которые наносит инсту или заставляет убрать модель со стола (за исключением Vortex), наносит Д3 ран
гарнатюа или пенетрейтов суперхеви. Исключение правило Лукаса космических
волков, так как в факе GW прямым
текстом написано, что одно действует на титанов и суперхеви.
13) Фастовые скимеры
(которые не являются флайерами), находящиеся в резерве могут выйти по правилам
флайеров, имея 10 броню, но они не могут стрелять, и на следующий ход они
действуют по своим стандартным правилам.
14) Спецправило
«Энтропия» армии некронов не действует на суперхеви и гаргантюа.
15) Маркеры
рекомендуется устанавливать на 40мм подставку (IAA second edition).
16) Именные персонажи
из одного листа могут присоединяться только отрядам из своего листа.
Исключение: ренегаты (ИГ и ИА5-7) и хсм; инквизиторы и другие лояльные армии;
персонажи из ИА8-10 по отношению к кодексу космодесанта; корсары и эльдары.
17) Радиус правила по
удару молниями именного персонажа некронов, Imotekh the Stormlord, ограничивается 72
дюймами (RAW). См. пункт 6.
18) Если Имперская
гвардия используется как силы ренегатов в союзе с хаосом, то игрок не может
получить доступ к имперским стратегемам (RAW).
19) Противотанковые
ежи не являются для суперхеви импасом, но зато становятся опасным и трудным
ландшафтом.
20) Противотанковые
ежи, укрепления, колючая проволока, убирается со стола если этот террейн
задевает вортекс шаблон, шаблоны Д-силы. Кроме, того они считаются укреплением
с 13-ой броней, которое уничтожается после пня на 4+.
21) Скаут мувы совершается после расстановки обоих сторон, точно так же,
как это происходит в 5-ой редакции правил. Базовая книга Апока была написана
под 4-ую редакцию, поэтому это сбалансирует некоторые новые возможности,
появившиеся с новой редакцией.
FLYERS CLARIFICATION
1) Все флайеры, за
исключением суперхеви флайеров, должны располагаться на стандартных овальных
подставках. Если по каким-либо причинам флайер расположен не на стандартной
подставке, во время всех вычислений и замеров, которые требует этого, флайер
снимается со стола и заменяется подставкой, потом он возвращается на место.Все
вычисления до и от суперхеви флайеров производятся от их проекций на стол. В остальном
они происходят точно также .
2) При стрельбе по
флайерам всегда вычитается 12 дюймов, при стрельбе самих флайеров это не
работает. (RAW). Все вычисления (стрельба, специальные правила, умения
героев и отрядов, действие психосил и т.д.) до флайера от моделей, находящихся
на земле, производятся до края стандартной подставки, с вычетом 12
дюймов.
3) Все вычисления от
флайера до других флайеров всегда производятся от хулла самолета
и НЕ требуют вычитания 12
дюймов.
4) Ауры, бафы,
психосилы, кастующиеся из флайера до моделей, находящихся на земле, производятся от центр
стандартной подставки.
5) Все флайеры с 12
броней и ховер модом, за исключением Тандерхавка, в режиме флайеров 1)
имеют 10 броню в режиме флайера; 2) или считаются "медленными
флаерами": они летают не более 36", но и не менее 24" (меньше в
режиме скимера в ховер моде только) и по ним попадают на 5+ (а не по 6+ как по
обычным флаерам). Какой вариант работает решает мастер или по договоренности
перед игрой. Это правило касается и юнитов, получающих правило флайера за счет
формаций.
6) Флайеры не мешают
движению других юнитов. На поверхности стола их нет. (Clarification). Но вы не можете
поставить подставку на чужие юниты (RAW).
7) Эльдарские флайеры
с гало полями получают только один сейв, а не два: сейв от полей и кавер сейв,
так как превалирует последнее правило, а именно, правила Forge World – IAA secod edition, и всегда есть
только ОДИН сейв.
Eldar
Titan holo-fi elds: As long as the vehicle moved in the previous turn, it gains
a 4+ Invulnerable save against attacks.
8) IMPERIAL
NAVY AIRCRAFT UPGRADES
The
following upgrades are available to Imperial aircraft where listed in their
profiles:
Flare
or Chaff Launcher: (one use only) If the vehicle is subject to an
Immobilised result on the Damage charts, they can re-roll this but must abide
by the second result.
Armoured
Cockpit: If the vehicle is subject to a Crew Shaken or Crew
Stunned result on the damage chart, this may be ignored on a D6 roll of '4+'.
Infrared
Targeting: The vehicle has the Night Vision/Acute Senses
universal special rule.
Hum
Flare: (one use only) Used in missions where the Night
Fighting special rule is being used, one target spotted by the carrying vehicle
may also be illuminated with this flare, allowing any other friendly unit to
target it in the next turn (as long as they are within range and line of sight,
etc).
Distinctive
Paint Scheme or Decals: (one use only) While the owning vehicle is in play,
one friendly unit within line of sight to the vehicle may re-roll a single
failed Morale test. Distinctive paint scheme/ decals must be represented on the
model.
Эти апгрейты доступны
любым имперским флайерам, в том числе и космодесанта (RAW).
9) Флайеры всегда считаются вне пустотных щитов титана (Clarification). .
STRATEGIC ASSETS
1) Каждый игрок
получает по одному ассету или каждая сторона получает № количество ассетов,
если есть разница в кол-ве игроков. Регулируется ГМ.
2) Jammers забанен.
3) Можно брать ассет Flank March, но он работает
только на юниты, которые имеют правило инфильтра, аутфланг. Кроме того, фланг
марш действует на юниты, которые получают его через формацию. Чтобы юниты
смогли выхожить фланг маршем, необходимо получить этот ассет.
4) Суперхеви и
гаргантюа не могут выходить фланг маршем.
5) Ассет "Replacements" работает на
юниты, которые стоят не больше 600 очков и не являются суперхеви или гаргантюа.
6) Есть формации,
которые дают ассет только этой формации, есть формации которые дают ассет
армии, например только космодесантам, остальные дают его всей армии. Все
зависит от формулировки.
7) Если в описании
формации ассета или формации не оговорено, что вы обязаны его использовать, то
мы можете не делать этого, если вы не объявили этого заранее.
8) Если вы взяли
ассет, который требует наличия маркера или определенной модели, то вы должны
иметь их, иначе ассет не работает. Маркеры должны располагаться на 40мм базе,
быть объемными и отображать то, что они обозначают.
SCORING UNITS:
По книге IAA
second edition
Не скорят индепы,
имобилайзнутая техника, флаеры даже в ховер моде и убегающие или запиненые
юниты. Отсальные скорят. Контестить могут только те, кто могут скорить. Скоринг
осуществляется в 5" от края маркера. Маркеры должны располагаться на базе
40 мм.
QUANTIFYING OBJECTIVES AND SCORING UNITS
In
mission games, it's often a good idea to 'standardise' how you deal with
Strategic objectives. In these alternate missions, physical Strategic
objectives should be represented by a suitable, distinctive model or marker
with a footprint about that of a 40mm round base which should be clearly
visible at distance.
The
following model types that are not able to claim or contest objectives in an
alternate mission-based Apocalypse game are as follows:
•
Independent characters
•
Immobilised vehicles or immobile models
•
Flyers (including those using Hover Mode to act as a Skimmer)
•
Units which are fleeing or pinned
Other
than this all other units and models can both claim and contest objectives
unless stated within the mission special rules.
To
claim or contest an objective, a model must be within 5" of the edge of
the objective marker. No model or unit regardless of size may claim or contest
more than one objective at a time; the owning player picks which if for some
reason this becomes a factor.
An
objective is only considered to be 'claimed' if no valid enemy models are able
to contest it.
Dbjectives
themselves are counted as impassable terrain but do not slock line of sight at
all. It is not permissible for vehicles or walkers to park' on top of objective
for any reason.
Note
also that owing to these modified rules for Strategic objectives, the Hold at
All Costs Strategic Asset (see page 187 of the Apocalypse vlebook) is no longer
relevant as listed and should not be used.
Рекомендовано
использовать это правило в играх от 10 и более тысяч очков на сторону. В играх
на меньший формат, можно использовать по договоренности с оппонентами правило
на скоринг из ФАКа к базовой книге Апока: скорит только трупса.
UNITS & FORMATIONS:
В случае наличия
нескольких правил на отдельные юниты и формации, используются самые последние
версии правил. IA имеет приоритет в апоке.
1) Формации с
именными персонажами не могут дублироваться никаким образом.
2) Формации, в
описании которых нет правила «страйк форс», не обязаны выставляться на стол или
уходить в резерв в полном составе.
3) Ork Plusa Rokkit забанен.
4) Eldar Phantom Titan может быть выставлен
на стол, только если одно из его орудий это оружие ближнего боя.
5) Иерофант имеет 6+
инвуль, а не 3+, как по РАВу.
6) Disruptor Beacon в Конклаве Хаоса
работает только от именного героя и действует на 48 дюймов, но вместо чоузенов
можно брать культовых маров и необходимо взять от 3-8 героев.
7) Можно взять только
одно Deathstrike
Vortex Missle на игрока, и он
должен иметь минимум 5 000 ИГ или ренегатов (4 000 в зависимости от формата),
исключая суперхеви. Можно взять только одно Damocles Command Rhino на игрока, и он
должен иметь минимум 3 000 космических десантников (2 500 в зависимости
от формата), исключая суперхеви.
8) Гидра стоит 75
очков и имеет встроенный АА (IA
Update v1.1).
9) Дред Кло - По
новой версии IAA: флайер, не ассолт веикл, приходит из резерва только
дипстрайком, реролит мишмеп.
10) Люциус Дроп под -
По новой версии IAA: если дреноут хочет чарджить из него, обязан кидать
денжерос тест.
11) Сторона может
насчитывать до 3 юнитов Hades имперской гвардии, не более. Бурилка не может атаковать
свои собственные отряды даже после мисхапа и под действием бикона. (RAW, см. основную книгу
правил и последние правила на Hades: Errata к IA7). Она всегда находится в резерве и должна выйти на 2-ой
ход (RAW).
Исключение: применение ассета, дающего возможность вывести резервы на 1-ый ход.
В данном случае, Hades выходит на 1-ом ходу, ветераны - на 2-ом. К Hades могут быть
прикомандировано бесконечное кол-во ветеранов или инженеров, но за ход выйти
может только один отряд (RAW). Отряды выходят от края точка дипстрайка после ее смещения
(то есть от центральной точки шаблона).
12) Био-титан
тиранидов имеет 6+ инвуль.
13) Oдин юнит не может
входить в две формации одновременно (RAW, основная книга
Апокалипсиса)
14) Можно кастовать
не более 3-4 Warp
Quake
в ход в
зависимости от формата игры (регулируется мастером).
15) Один юнит может
входить не более, чем в одну формацию (RAW).
16) Все, когда-либо
выходившие формации GW, всегда валидны и не могут устареть. Это аксиома. Там, где
были изменены правила в связи с выходом новых кодексов, следует сделать
изменения соответствуя логике.
Пример,
"Карнавал боли" темных эльдар:
-Allow
Wracks as well as Grotesques, since the old dex didn't have both types.
-
Allow the 3 Haemonculi can be ancient ones as well, but I'd be easier if they
were all one or all the other.
-The
drugs you roll for the formation should be the same as the rest of the army
since you only now make one roll, rather than one per unit. The roll per turn
I'd keep.
17)
Рейзорвинг темных эльдар считается флайером для игр апокалипсиса, но может
совершать sicklewing attack только в ховер моде.
18) Оружие с профилем
АА получает дополнительное
правило Interceptor: игрок может выстрелить один раз из оружие по флайеру в
конце фазы движения противника, но не сможет стрелять в свою фазу стрельбы.
19) Следующее оружие
имеет следующий профиль (дело в том,
что в разных кродексах и ИА встречаются разные профили):
Hunter-Killer: 72" s8 ap3 heavy 1
Hellstrike: 72" s8 ap3 ordnance 1
Hellfurry 72" s4 ap5 Heavy1 5" blast, no
cover save
Skystrike: 60" s7 ap3 heavy 1, AA, re-roll to hit
vs flyers
20) Все модели, находящиеся на большой овальной подставке и большой прозрачной подставке для флайеров, считаются флайерами с ховермодом для игр формата апокалипсис без каких либо ограничений. Естественно, это не касается тех моделей, которые и так имеют правило флайер. Но в этом случае, любая армия может взять в армию эквивалент имперского танка Гидра по той же цене и с теми же характеристиками. Эта модель обязана быть того же размера и масштаба И должна представлять оригинальную конверсию соответствующую духу вашей армии.
ОФИЦИАЛЬНЫЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Вводятся мастером игры. Курсивом
выделены рекомендации.
Dogfighters!
In games played using the Burning Skies rule, Flyers
do not gain their usual Obscured saving throw (see page 101) against attacks by
other Flyers from their rear (work this out from the direction the attacked
aircraft is facing relative to the attacker). Note that this is an exception to
the usual rules for shooting at flyers.
Можно вводить в
играх, где у каждой стороны более 10 флайеров.
THE LORD OF WAR
Each player's force must have one nominated 'Master/Commander' who is in
charge of their overall force: This must be an appropriate model with the
Independent Character rule, a Super-Heavy Walker or Command Tank, or a single
suitable Monstrous or Gargantuan Creature (such as a Daemon Lord, Hive Tyrant
or C'tan, etc). Just who or what this is for each force must be noted down
before the game begins.
Рекомендовано к
применению во всех играх.
WAR FACTIONS
This special rule lends definition to your Apocalypse forces by dividing
them into particular War Factions, but without the extensive restrictions of
using a force allocation chart.
Each force drawn from a particular Codex or army list controlled by a
particular player, which is not itself part of a special Formation, a Legendary
Unit or a War Machine is counted as a 'Faction' in their forces. For each army
faction in your Apocalypse force which is not either a War Machine, Legendary
Unit or part of a Formation, you must take at least one HQ choice and one Troop
choice from the relevant Codex. Also, a faction may not have more than one HQ
choice per two 'other' units in the faction.
For example: A War Faction of Chaos Space Marines chosen for a game of
Apocalypse is made up of two units of Obliterators, two squads of Noise
Marines, a Land Raider and three units of Chaos Space Marines which have not
been chosen as part of a Formation. This is a total of eight units, meaning
that as part of their faction the Chaos Space Marine player must also include
at least one HQ choice from the Chaos Space Marine Codex, and may include up to
a maximum of four.
Рекомендовано к
применению во всех играх.
ENHANCED
DESTROYER DAMAGE
This
special rule exists to make Destroyer-type weapons even more devastating
against enemy Super-Heavy vehicles and is best used in very large Apocalypse
games (over 7,000 points per side, etc) both to increase the impact of the
really big guns, not to mention speed things up a little and increase the
number of very large explosions!
Super-Heavy
vehicles that lose their last Structure Point to a hit from a Destroyer weapon
add +1 to roll on the Cataclysmic Damage table to determine their fate.
Рекомендовано к
применению в играх, где у каждой стороны более 50% суперхеви.
CRASHING
FLYERS
In
the majority of games the rules for Flyers work perfectly well, with destroyed
Flyers having no effect on the battlefield when destroyed 'in the air'. But it
can be quite fun as well as somewhat cinematic to have their burning wrecks
smashing into the ground! This optional rule is not
intended for an overly competitive game but rather one where maximum carnage is
desired on all sides!
Flyers
(other than those with a Hover Mode acting as Skimmers that turn) that are shot
down during the game crash and explode using the following rules:
Crash
Direction: Roll a D6 to determine the direction of the crash
based on the direction the Flyer model is pointing towards:
D6
|
RESULT
|
1
|
THE
FLYER CRASHES 45 DEGREES
|
FORWARD AND TO THE LEFT OF ITS
|
|
CURRENT
DIRECTION.
|
|
2-5
|
THE
FLYER CRASHES STRAIGHT ON.
|
6
|
THE
FLYER CRASHES 45 DEGREES
|
FORWARD AND TO THE RIGHT OF ITS
|
|
CURRENT
DIRECTION.
|
Crash
Distance: Roll 4D6 to determine the distance the crash
takes place in inches from the Flyer, and place the Hellstorm template's
forward (wider) edge so ft is touching this point and its rearward (narrow)
point so it is pointing at the centre of the Flyer before removing the model.
Crash
Damage: Anything caught under the template suffers a Strength
4 hit on a D6 roll of '4+' and vehicles take an automatic Strength 6 hit on
their side armour.
If
the Flyer that crashes is a Super-Heavy vehicle or Gargantuan Creature, the
procedure is as above but the hits inflicted are at Strength 7 (with no AP).
If
any part of the template leaves the tabletop, the Flyer is assumed to have
careered away and crashed elsewhere and no damage is inflicted on the ground.
Рекомендовано
к применению в сценарных играх играх.
ASH
WASTE WAR
Some
of the most desperate battles fought in the 41st Millennium are for the control
of vital Hive worlds and Forge worlds whose terrain has been blasted and
atmospheres wrecked by centuries of pollution and strip mining. The hellish
warzones of such worlds, clogged with shifting ash and lashed by corrosive storms
offer their own unique and deadly challenges to solider, beast and war machine
alike.
Ash
Storms: Roll at the start of each game turn to see whether the
battlefield is shrouded in an ash storm. On a D6 roll of a '4+' the rules for
Night Fighting are in effect this turn and all Flyers and skimmers suffer an
immediate Glancing hit on a D6 roll of '6' when they move. (Flying creatures
with a Toughness value rather than an Armour Value such as the Tyranid Harridan
suffer a wound on a roll of a '6' instead).
Ash
Waste Terrain: All water or swamp based terrain pieces (such as
rivers, pools and canals, etc) are assumed to be thick with coagulated
pollutants and other caustic filth, and should be classed as Dangerous terrain
to all units if passable Hills on Ash Waste worlds can be assumed to be
treacherous mounds of ash spoil rather than solid ground, driven into heaps and
drifts by storm winds, and are classed as Difficult Terrain for infantry.
Рекомендовано к
применению в сценарных играх играх, где одна из сторон имеет перевес во
флайерах.
VOID
WAR
Not
all great battles are fought for the command of worlds where life is easy, or
even possible without artificial aid even for the hardiest life form. Many
great struggles have been fought for control of worlds where at best the
atmosphere is a choking, poisonous fog and at worse the deadly silent void of
hard vacuum. In such battles torn protective suits can prove instantly fatal
and ruptured vehicle hulls can result in catastrophic pressure damage.
This
optional rule will make your Apocalypse games even deadlier (and quicker).
All
weapons and attacks with Strength 4 or higher gain the Rending ability unless
their targets have a 2+ save, (assign Rending hits against target units with
mixed armour to the worse saves first). Attacks which already cause Rending
will now do so on a 'to wound' roll of '5+' rather than '6'.
Penetrating
hits against vehicles add +1 to the result on the Vehicle Damage chart.
Gargantuan
Creatures are immune to this rule's effects and Super-Heavy vehicles are not
subject to the Void War rule as they are assumed to be sufficiently resilient
to endure the void.
Рекомендовано к
применению в сценарных играх играх.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА:
1) Правила на выбор
целей суперхеви и гаргантюа (работает, когда на столе от 2-3 титанов,
окончательное решение применяется мастером):
Д шаблон обязан
выбрать цель в зоне действия своего оружия согласно данному списку
1) Титаны и Гаргантюа
2) Прочие суперхеви
или здания\бункеры со структурными очками
3) Танки с 14 броней
или здания\бункеры
4) Остальные танки
5) Остальные цели
Исключение составляют
юниты, которые находятся в непосредетсвенной близи от титана и могут в теории
атаковать его.
2) Точки считаются
после конца каждого хода. Определяется мастером перед игрой.
3) При составлении
армии нужно учитывать таблицу союзников. Это обязательное правило. Если в вашей
армии доверенные союзники, то юниты могут взаимодействовать, как единая армия.
Например, юниты могут использовать транспорты союзников. Если армия –
вынужденный союз, то союзники действуют без пенальти, но как разные армии. Если
в армии оказались враги, то все юниты в союзе получают постоянный
пенальти к лидерству -2.
4) Если сторона располагает
более 14 шаблонами Д силы, то размер шаблонов уменьшает по данной схеме:
1. 10” blast becomes 7” blast
2. 7” blast becomes 5” blast
3. 5” blast becomes 3” blast
4. 3” blast becomes 2” blast
ПРАВИЛА
ХОРОШЕГО ТОНА:
1) Модели, которые могут
быть взяты в один отряд без каких либо игровых минусов (например, сквадрон ленд
спидеров, дескопт, облитераторов и т.д.), обязаны сделать это. Если в армии есть
модели, которые могут быть взяты в отряды, но они взяты по одному, вам придется
объединить их в отряд из минимум 2 моделей.
2) В Апоке нет ФОКа,
но желательно соблюдать баланс: минимальная стоимость армии взятой из одного
кодекса\книги должна быть не меньше 2000-3000 и стараться соблюдать требование
1 HQ,
2 Troops,
в зависимости от формата игры.
3) Каждый игрок может
брать юниты в свой лист не более, чем из 2 листов + ИА.
4)
Мастер игры всегда прав.
А можно небольшую просьбу?
ОтветитьУдалитьВыделять изменения цветом, а то приходится все читать и сравнивать.
да, через какое-то время выложим обновленный вариант с учетом твоих предложений. М.
ОтветитьУдалить